Jeux-Video-Mag-HS-Les-Sims-n°39

Article « Pourquoi Les Sims nous plaisent tant ? » – Jeux Vidéo Magazine, Hors-Série n°39 « Spécial Les Sims », Septembre 2014

A l’origine, simple maison de poupée virtuelle, Les Sims suscitait surtout l’engouement des jeunes filles, trouvant ainsi une espace intermédiaire entre le jouet d’enfant et la vie d’adulte. Le jeu vidéo permet Plus...

ICAP2014-Symposium-Vanessa-LALO-1-1024x576

Symposium : « La clinique du numérique : nouveaux champs d’exercices, nouveaux outils, nouvelles problématiques » – ICAP 2014, Paris

Le 28ème congrès de l’ICAP (International Congres of Applied Psychology) se déroulait pour la 1ère fois à Paris, du 8 au 13 juillet 2014. Plus de 900 Symposiums et Workshop étaient proposés Plus...

Afondlesmanettes_par_le-biblioepole_angers

Journée d’Etude : Les jeux vidéo en bibliothèque – 5 juin 2014, Haras de l’Isle Briand du Lion d’Angers

Dans le cadre de la première édition de l’événement numérique « A fond les manettes », du 04 au 07 juin 2014, le BiblioPôle organisait le jeudi 05 juin une journée professionnelle d’échanges et de Plus...

NeuroRacer-nature12486-f1

Serious games : comment les jeux vidéo peuvent rajeunir le cerveau

Serious games : comment les jeux vidéo peuvent rajeunir le cerveau – le Plus. Article initialement publié par Vanessa Lalo dans leplusnouvelobs le 17/09/13 Serious games : comment les jeux vidéo peuvent Plus...

Affiche_GameOver1

Game Over, le règne des jeux vidéo (Documentaire) – Diffusion 3 novembre 2013, 00h15, Arte

Les jeux vidéos sont devenus la plus grande industrie culturelle au monde, devant le cinéma, la télévision et la radio. comment en moins de 50 ans, cette pratique ludique a-t-elle pu devenir Plus...

JournalDesPsychologues

Article « Des figurines aux avatars » – Journal des Psychologues, Juillet/Août 2012 (n°299)

La place du jeu est une question actuelle, mais qui remonte malgré tout à des temps bien lointains, les hommes ayant toujours laissé des traces de leurs jeux et de leurs jouets. Plus...

T5Experience_nounours

Le jeu vidéo responsable de tous les maux ou victime des mots ?

Le jeu vidéo responsable de tous les maux ou victime des mots ? – le Plus. Article initialement publié par Vanessa Lalo dans leplusnouvelobs le 18/01/12 Le jeu vidéo responsable de tous Plus...

9331305623016

Révolution numérique : apprendre et guérir autrement ?

Révolution numérique : apprendre et guérir autrement ? – le Plus. Article initialement publié par Vanessa Lalo dans leplusnouvelobs le 17/05/11. Révolution numérique : apprendre et guérir autrement ? 63,3 % des Plus...

mariogun

Le jeu vidéo, un coupable idéal

Le jeu vidéo, un coupable idéal – le Plus. Article initialement publié par Vanessa Lalo dans leplusnouvelobs le 07/07/11 Le jeu vidéo, un coupable idéal Violence à l’école ou lors d’une soirée Plus...

SeriousGame04

Les Serious Games, Conférence à L’Université de Poitiers 2010

Les Serious Games intéressent aujourd’hui tant les entreprises que les concepteurs de jeux vidéo. Le Campus d’Eté de l’Université de Poitiers, programmé du 13 au 17 septembre, s’est proposé de réfléchir autour Plus...

Le sérieux du jeu – Interview pour la Délégation Académique au Numérique Éducatif de Créteil

Crédit : DANE de Créteil

Dans le cadre de Ludovia, l’Université d’été du numérique, qui se tenait à Ax-les-Thermes (Ariège, Pyrénées) du 24 au 26 août 2015, j’ai eu l’occasion de longuement échanger avec la DANE de Créteil.

L’essentiel en substance, autour de 3 thématiques : l’addiction aux jeux vidéo, le développement de l’autonomie et de la créativité et, enfin, la valeur éducative des jeux sérieux.

Article « Pourquoi Les Sims nous plaisent tant ? » – Jeux Vidéo Magazine, Hors-Série n°39 « Spécial Les Sims », Septembre 2014

Jeux-Video-Mag-HS-Les-Sims-n°39

A l’origine, simple maison de poupée virtuelle, Les Sims suscitait surtout l’engouement des jeunes filles, trouvant ainsi une espace intermédiaire entre le jouet d’enfant et la vie d’adulte. Le jeu vidéo permet une interaction immédiate ne proposant plus simplement une série d’éléments figés auxquels l’on donne vie par l’imaginaire, mais des représentants numériques complexes, modifiables à merci. Offrant un terrain d’expériences infinies, Les Sims mettront pourtant plusieurs opus a fait l’unanimité auprès d’un large public.

C’est surtout avec l’apparition des Sims 2 (2003) et l’émergence d’un tout nouveau type de jeu, Second Life (2003), que tout un chacun souhaitera tester les environnements virtuels.

Véritable mode, les univers simulés se sont laissés investir de mille et une manières, touchant un public de plus en plus large, au point d’en devenir incontournables.

Pourquoi donc une planète virtuelle comme Les Sims nous fascine autant ? Quelles spécificités nous poussent à reproduire notre réalité dans ce jeu ?

Symposium : « La clinique du numérique : nouveaux champs d’exercices, nouveaux outils, nouvelles problématiques » – ICAP 2014, Paris

ICAP2014-Symposium-Vanessa-LALO-1-1024x576

Le 28ème congrès de l’ICAP (International Congres of Applied Psychology) se déroulait pour la 1ère fois à Paris, du 8 au 13 juillet 2014.

Plus de 900 Symposiums et Workshop étaient proposés sur ces 6 jours de congrès, rassemblant les experts mondiaux de la Psychologie.

Un programme haut en couleurs !

icap20145

Journée d’Etude : Les jeux vidéo en bibliothèque – 5 juin 2014, Haras de l’Isle Briand du Lion d’Angers

Afondlesmanettes_par_le-biblioepole_angers

Dans le cadre de la première édition de l’événement numérique « A fond les manettes », du 04 au 07 juin 2014, le BiblioPôle organisait le jeudi 05 juin une journée professionnelle d’échanges et de rencontres sur les jeux vidéo en bibliothèque.

Apprendre, expérimenter, créer

Apprendre, créer

Pour ne rien gâcher au plaisir d’apprendre, cette Journée d’Etude se déroulait au Haras de l’Isle-Briand du Lion d’Angers, proposant ainsi une journée plus qu’engageante.

Dans un cadre exceptionnel donc, mon intervention matinale (« Echanges : les jeux vidéo, typologie, psychologie et sociologie« ) portait sur les usages numériques, du public comme des personnels des bibliothèques,  les impacts et apports du jeu dans les espaces de culture et d’éducation.

Jeux vidéo, Education & Apprentissages : Cycle de conférences à la Gamers Assembly – 19 & 20 avril 2014

En-tete news GA2014

Comme tous les ans, depuis 15 ans maintenant, la Gamers Assembly ouvre ses portes en grandes pompes, chaque week-end de Pâques.

Cette année, nous changions de lieu pour la première fois, passant du Palais des Congrès du Futuroscope au gigantesque Parc des expositions de Poitiers. C’était ainsi l’occasion de se laisser aller à la créativité pour des surprises encore plus nombreuses et nous permettant d’accueillir, non plus 850 mais 1200 joueurs en réseau !

10285760_620156134734182_486498530983213886_o

Remise des prix, fin de tournoi SC2

Responsable du Pôle scientifique de la Gamers Assembly, c’est donc toujours avec grand plaisir, que j’organise les cycle de conférences du plus gros événement esportif français.

Cette année, j’ai choisi un thème de recherche m’animant tout particulièrement  « Jeu vidéo, Education & Apprentissages ».

Durant ces deux jours de conférences, la face sérieuse du jeu vidéo était donc à l’honneur !

L'espace "Conférences"

L’espace « Conférences »

Serious games : comment les jeux vidéo peuvent rajeunir le cerveau

NeuroRacer-nature12486-f1

Serious games : comment les jeux vidéo peuvent rajeunir le cerveau – le Plus. Article initialement publié par Vanessa Lalo dans leplusnouvelobs le 17/09/13

Serious games : comment les jeux vidéo peuvent rajeunir le cerveau

Depuis quelques années déjà, les Wii ont intégré les maisons de retraite pour laisser les seniors jouer au bowling virtuel. Ce type de jeu permet à la fois le maintien des fonctions psychomotrices et la création de lien social. S’amuser ensemble et s’affronter est une autre forme de compétition que le rami ! Les tournois sur Wii-sport, devenus plus fréquents, fédèrent les personnes âgées et offrent un espace où tout est permis. Allant du rire à la compétition et au dépassement de soi, en passant par une dynamique groupale socialisante, les jeux ont tout pour plaire aux moins jeunes.

GTA 5 : pourquoi cette saga violente et disruptive passionne toujours les joueurs

2241379337771

GTA 5 : pourquoi cette saga violente et disruptive passionne toujours les joueurs – le Plus. Article initialement publié par Vanessa Lalo dans leplusnouvelobs le 17/09/13

La saga GTA fait toujours recette auprès des joueurs, pour des raisons qu’il convient d’exposer sur plusieurs plans.

Dans un premier temps, on est tenté d’expliquer l’attrait des joueurs par le fait que l’expérience proposée par GTA ne pourrait pas se réaliser dans leur vraie vie. Jouer à GTA, c’est pouvoir investir la peau d’un gangster, un profil a priori inaccessible pour le joueur dans son quotidien. Dans cette vie parallèle, on n’est pas jugé pour nos actions. Qu’elles soient morales ou pas n’intéresse personne. C’est d’ailleurs tout ce qui fait l’intérêt et le succès du jeu.

Colloque « Le JEU : quels enjeux pour les apprentissages ? Se construire … penser … apprendre » – FNAME, 3 & 4 octobre 2013

AFFICHE-COLLOQUE-2013-FNAME

La FNAME (Fédération Nationale des Associations de Maîtres E) organisait les 3 & et 4 octobre 2013, à Orléans, son 11ème colloque.
Sur le thème « Le JEU : quels enjeux pour les apprentissages ? Se construire – penser – apprendre », j’ai été invitée à intervenir pour une conférence intitulée « Le numérique, un jeu d’enfants ? Usages, apprentissages et thérapies ».

De Tokyo à Paris – Questions/Réponses autour du film « Game Over, le règne des jeux vidéo »

Vanessa_Lalo_GameOver_Le_regne_des_jeux_video2

En me rendant à Tokyo pour le tournage du film « Game Over, le règne des jeux vidéo », de nombreuses questions ont émergé. Participer à un documentaire souhaitant aller au-delà des sempiternels clichés liés aux jeux vidéo conduit forcément à de nouvelles réflexions.

Le jeu vidéo est un formidable reflet de notre époque actuelle et la découverte du Japon, particulièrement du Tokyo Game show, était une incroyable opportunité afin de poursuivre mes interrogations.
Depuis plusieurs années, mon intérêt pour les évolutions numériques et leurs impacts m’ont amenée à réfléchir et à débattre sur les enjeux du numérique, souvent abordés de manière polémique. En tant que psychologue de la génération Internet, mon but est d’apporter un autre regard, en juste milieu, se dégageant de la méfiance et de la fascination.
Quelle place le numérique a-t-il pris dans nos vie ? Comment est-il reconnu ? Quels risques et bénéfices ?

De nombreuses questions m’ont été posées durant ce voyage. Voici quelques-unes de mes réponses…

Game Over, le règne des jeux vidéo (Documentaire) – Diffusion 3 novembre 2013, 00h15, Arte

Affiche_GameOver1

Les jeux vidéos sont devenus la plus grande industrie culturelle au monde, devant le cinéma, la télévision et la radio. comment en moins de 50 ans, cette pratique ludique a-t-elle pu devenir un point d’ancrage dans le quotidien de centaines de millions d’individus dans le monde ? Comment depuis le jeu « pong » (1968), les jeux vidéos sont-ils devenus si performants qu’ils offrent à des millions de personnes la possibilité de vivre si intensément la délicate et mystérieuse frontière entre monde réel et monde virtuel ?

« Game Over, Le règne des jeux vidéo », un portrait planétaire et alternatif du monde des jeux en réseau, de ses révolutions morales et culturelles. Entre Tokyo, Shanghai, Los Angeles et Paris…

Quel point commun entre un hacker chinois, une star des jeux vidéo alternatifs vivant à Hollywood, une psychologue clinicienne française qui arrive à Tokyo et un sociologue des mondes numériques ? Ils vivent dans le même monde, le monde vaste des jeux vidéo… Leurs aventures et leurs témoignages nous offrent une vision unique et différente sur un monde en pleine mutation…

« Game Over, Le règne des jeux vidéo », sera diffusé dans la nuit de samedi à dimanche 03 novembre 2013, à 00h15 sur ARTE !