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Le jeu vidéo responsable de tous les maux ou victime des mots ? – le Plus

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Le jeu vidéo responsable de tous les maux ou victime des mots ? – le Plus. Article initialement publié par Vanessa Lalo dans leplusnouvelobs le 18/01/12

Le jeu vidéo responsable de tous les maux ou victime des mots ?

Une énième étude corrélant violence et jeux vidéo vient d’être publiée par l’Université de Grenoble. Ces recherches ont-elles un sens, et qu’essaie-t-on réellement de prouver ?

Quand on parle de la violence des jeux vidéo, deux corpus s’affrontent immédiatement : les chercheurs du monde numérique d’un côté, les chercheurs en sciences cognitives de l’autre. Ce conflit pourrait finalement se résumer à un débat entre les acteurs et les spectateurs.

La démultiplication des études ne favorise en rien une juste appréhension des outils numériques, au contraire car les chercheurs du « monde scientifique » s’évertuent à vouloir prouver leurs hypothèses initiales. Il suffit, la plupart du temps, de lire le protocole des recherches mises en place pour connaître les résultats sans attendre. Ainsi, des dizaines d’études sont publiées chaque année, montrant des résultats parfois concordants, parfois inverses mais aucun réel consensus ne peut être établi, dans un contexte où les recherches servent les chercheurs plus que l’objet de leur recherche.

Le comble de la malhonnêteté intellectuelle c’est cette recherche de l’Iowa (citée par les chercheurs grenoblois) montrant que 8,5% des actes violents d’enfants de 9 à 11 ans étaient liés aux jeux vidéo après un an d’utilisation de jeux vidéo violents…

Mais pourquoi des enfants de 9 à 11 ans ont-ils joué à ce type de jeux interdits aux moins de 18 ans ? Les contenus « violents » sont censés être réservés aux personnes majeures car il est important de pouvoir décrypter les contenus.

Il serait peut-être plus judicieux de sensibiliser les parents aux classifications d’âges (PEGI) pour qu’un enfant ne joue pas à n’importe quel jeu sans être encadré. 33 ans étant la moyenne d’âge du joueur de jeu vidéo en France, comment ont évolué ces mêmes trentenaires ayant grandi avec des jeux vidéo violents ?

 

Génération « Street Fighter »

Les jeunes de 30 ans aujourd’hui ayant joué à « Street Fighter« , « Mortal Kombat » ou autre « jeux violents » durant toute leur jeunesse sont-ils sociopathes, psychopathes, ou présentent-ils des troubles liés à l’agressivité ?

Cette tendance à l’agressivité perdurant après le jeu rend-elle les joueurs de jeux violents paranoïaques en se sentant menacés ou attaqués ? Si les prises en charge de troubles psychiatriques avaient augmentées et qu’il s’agissait d’un problème de santé publique, nous l’aurions déjà constaté !

Les joueurs professionnels de sport électronique manquent-ils d’empathie ou sont-ils plus agressifs que les non-joueurs ? Qu’en est-il des champions du monde de « Counter Strike« , un jeu « violent » et présent dans toutes les compétitions de sport électronique ? Ces milliers de joueurs se rendant dans des compétitions à travers le monde ne savent-ils donc pas faire la différence entre le jeu et la réalité ?

Un joueur de jeu vidéo sait qu’il fait « comme si » et de la même manière qu’un joueur professionnel de tennis sera susceptible de crier et/ou de casser sa raquette lors d’une énième erreur, un joueur le pourra également. Pourtant, les raquettes de tennis sont-elles violentes et représentent-elles un risque pour la société ?

Trêve d’ironie, l’adrénaline présente aussi bien dans le sport que dans le jeu, fait partie des sensations fréquemment recherchées lors de ces pratiques mais il y a une réalité en dehors du jeu, et le joueur le sait bien ! Jouer c’est pour s’amuser, c’est faire « comme si »… L’effet thérapeutique du jeu se situe justement dans sa possibilité à jouer « presque en vrai » mais « pour de faux ».

 

De la simulation à la réalité

L’équipe de Grenoble affirme qu’il n’y a pas d’effet cathartique. Au contraire, il augmenterait l’agressivité au lieu de l’apaiser… Pourtant, la clinique du jeu vidéo montre bien souvent l’importance que représente le défouloir du jeu. Le jeu vidéo permet de relâcher une pression interne ayant besoin d’être extériorisée, de projeter ses objets internes, de tester ses limites, de mettre en scène des conflits… Autant de recherche de réponses qu’il y a de questions singulières à chaque sujet.

L’armée américaine l’a bien compris en proposant aux soldats ayant vécus d’importants traumatismes, un jeu sérieux (« Virtual Iraq« ) les immergeant dans une simulation réaliste de scènes de guerres. Les résultats en termes de traitement de syndrome post traumatique montrent bien à quel point revivre une scène traumatique pour l’empêcher de tourner en boucle, avec toute la violence qu’elle comprend, a un réel effet bénéfique et thérapeutique, permettant une élaboration impossible jusqu’alors.

 

Ne mélangeons donc pas tout

L’augmentation des violences, délits, agressions ne peut pas être confondue avec la violence générale de la société à laquelle nous n’avons pas toujours de réponses. La crise, l’augmentation du chômage, la violence médiatique, la violence politique, le climat mondial et ses images violentes sont des violences quotidiennes auxquelles il faut faire face.

Ce n’est pas la violence du jeu vidéo qui se répercute sur la société mais la violence de la société qui se traduit dans le jeu et dans l’augmentation de l’utilisation des jeux violents.

Le discours actuel reste trop ancré dans une angoisse des mondes numériques, au lieu d’analyser l’évolution d’un système dans sa globalité en tenant compte des nouvelles pratiques. Ce discours est tenu par des experts dits scientifiques et des médias eux-mêmes inquiets par le numérique et les pratiques de leurs enfants.

La nouvelle génération de chercheurs aura évolué avec les outils numériques et espérons que les différents experts seront capables de mener une vraie recherche qui n’aille ni dans le sens de la mode politique, financière ou idéologique, ni issue de l’industrie du jeu. Une vraie recherche mondiale, susceptible de saisir à grande échelle quelles mécaniques communes peuvent être dégagées des différentes pratiques associées à différents jeux et modes de jeux.

Révolution numérique : apprendre et guérir autrement ?

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Révolution numérique : apprendre et guérir autrement ? – le Plus. Article initialement publié par Vanessa Lalo dans leplusnouvelobs le 17/05/11.

Révolution numérique : apprendre et guérir autrement ?

63,3 % des Français, âgés de 35,6 ans en moyenne, ont joué à des jeux vidéo au cours des 6 derniers mois [1]. Loin du cliché des geeks et des hardcore gamers, le jeu vidéo et les technologies numériques sont désormais installés dans notre quotidien. Ces outils, longtemps pointés du doigt, peuvent également présenter de nombreux aspects positifs.

État des lieux de médias numériques encore mal identifiés.

Le jeu vidéo, un coupable idéal

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Le jeu vidéo, un coupable idéal – le Plus. Article initialement publié par Vanessa Lalo dans leplusnouvelobs le 07/07/11

Le jeu vidéo, un coupable idéal

Violence à l’école ou lors d’une soirée arrosée, les jeux vidéo et Internet restent souvent l’unique réponse aux dérapages.

Récemment, Nadine Morano a pointé la dangerosité des jeux vidéo pour tenter de comprendre comment une collégienne de 13 ans a pu décéder, à la suite de blessures graves, pour une simple querelle amoureuse. Alain Delon a également pris l’exemple des jeux vidéo, d’Internet et du virtuel pour expliquer comment une arme à feu détenue chez lui a pu être utilisée par des amis de son fils lors d’une soirée arrosée.

Les jeux vidéo rendent-ils donc violent ? Pourquoi interprète-t-on les faits d’actualité sous la forme d’une culpabilité venant d’un unique objet ? Notre société consomme, accuse, défend mais ne peut-on pas trouver une parole plus neutre, préservant la présomption d’innocence ? N’y a-t-il qu’un seul coupable ou qu’un seul responsable ? Pourquoi rejeter la faute sur les nouveaux médias numériques comme s’ils symbolisaient le péché originel?

Les Serious Games, Conférence à L’Université de Poitiers 2010

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Les Serious Games intéressent aujourd’hui tant les entreprises que les concepteurs de jeux vidéo.

Le Campus d’Eté de l’Université de Poitiers, programmé du 13 au 17 septembre, s’est proposé de réfléchir autour d’une question centrale : « Est-ce si sérieux de vouloir apprendre en jouant? »

Invitée lors de ces journées, mes principales interrogations se tournées vers :

  • Qu’est-ce que jouer?
  • Comment fonctionnent les jeux vidéo?
  • Quelles revalorisations des salariés sont à l’œuvre dans une entreprise?
  • Et peut-on créer un Serious Game en  juste adéquation entre ces différents modes de fonctionnement?

Le PowerPoint de la conférence est accessible ici. La vidéo est également disponible.

Pour plus d’informations concernant la Campus d’Eté, cliquez ici.

Vous trouverez aussi les vidéos des autres interventions en cliquant ici.

L’action des drogues sur le cerveau

dependance-cerveau

L’action des drogues sur le cerveau

Les drogues agissent sur le cerveau, perturbant ses circuits de communication. Au-delà des effets des drogues, c’est le processus de l’addiction qui est au cœur des études. Neurobiologistes, généticiens, psychiatres, pharmacologues et psychanalystes rapprochent de plus en plus leurs positions. La série de films documentaires « drogues et cerveau » [1], met en commun le savoir des professionnels, dans une approche pluridisciplinaire.

Dépendance à une substance

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Dépendance à une substance

Le terme « addiction » n’est pas encore répertorié dans les classifications psychiatriques.

Nous distinguons alors l’usage, l’usage nocif ou abus de substance, et la dépendance.

1) Le simple usage n’est pas associé à une pathologie particulière
2) L’usage nocif est plus difficile à identifier
3) Enfin, la notion de dépendance apparait dans le DSM-IV (Diagnostic and Statistical Manual – Revision 4 – 1994), et le CIM-10 (Classification Internationale des Maladies), les  2 manuels de références.

Je vous propose ici un bref rappel des définitions, communément admises, de la dépendance.

Pour de plus amples renseignements, je vous conseille ce document regroupant les diverses classifications et les points de vue des spécialistes de la question.

Les addictions et ses « objets », Conférence à la Gamers Assembly 2009

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Les addictions et ses « objets »

 

L’Addiction

Etymologie

Le terme « addiction » vient du latin « ad-dicere », signifiant «dit à». A l’origine le mot « addiction » était employé pour désigner les esclaves qui étaient « dits à » leur maîtres…

Par la suite, le vieux français utilisait le mot « addictus » qui voulait dire « contrainte par corps ». Nous retrouvons cette idée d’esclavagisme, et surtout cette notion d’appartenance du corps.

Déontologie des psychologues

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Code de Déontologie
des Psychologues