Des chasseurs de Pokémon sous la tour Eiffel. Photo Boris Allin. Hans Lucas pour libération

Pokémon Go, pourquoi tant de haine ? – Tribune pour Libération (25/08/16)

« Pokémon Go, pourquoi tant de haine ? » – Tribune initialement publiée par liberation.fr le 25/08/16   Non, les jeux vidéo ne rendent pas « addict ». Non, les jeux vidéo ne rendent pas violents. Non, Plus...

PokemonGo au Champ de Mars, pour sa sortie en France, le 24/0/2016. Crédit photo : Vanessa Lalo

Sortie en France de Pokémon Go : journal de bord d’une intense journée collaborative au Champ de Mars (24/07/2016, Paris)

Pour la sortie officielle du jeu Pokémon Go en France, le dimanche 24 juillet 2016, un impressionnant rassemblement de joueurs s’est organisé au Champ de Mars. Journal de bord d’une formidable expérience Plus...

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Forum « Amour & Numérique – Association Camp’TIC : 26-28 mai 2016, Lorient

L’Association Camp’TIC organisait, du 26 au 28 mai 2016 à Lorient, le 1er forum dédié au thème « Amour & Numérique » avec un programme riche en couleurs ! « Comprendre pour prévenir ? Si Plus...

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Gamers Assembly 2016 : Espace « Familles digitales » & Conférences « Les jeux vidéo : de l’éducation à la culture »

  Cette année, la 17ème édition de la Gamers Assembly (26 au 28 mars 2016, Poitiers) accueillait pour la première fois l’espace « Familles digitales », ma grande fierté de l’année ! 🙂 Partant Plus...

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Mission parlementaire Esport, compétitions de jeux vidéo

Sur la période de janvier à mars, j’ai été sollicitée pour participer aux réflexions relatives à la Mission parlementaire Esport, concernant le développement de compétitions de jeux vidéo. Tout débute par la lettre de Plus...

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Ludovia – Web Série « Jeunesse & Numérique »

Dans cette web série Ludovia autour du sujet de la jeunesse et du numérique, je décrypte les codes et les pratiques numériques chez les jeunes et vous nous invite à savoir « exploiter » Plus...

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Symposium : « La clinique du numérique : nouveaux champs d’exercices, nouveaux outils, nouvelles problématiques » – ICAP 2014, Paris

Le 28ème congrès de l’ICAP (International Congres of Applied Psychology) se déroulait pour la 1ère fois à Paris, du 8 au 13 juillet 2014. Plus de 900 Symposiums et Workshop étaient proposés Plus...

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Journée d’Etude : Les jeux vidéo en bibliothèque – 5 juin 2014, Haras de l’Isle Briand du Lion d’Angers

Dans le cadre de la première édition de l’événement numérique « A fond les manettes », du 04 au 07 juin 2014, le BiblioPôle organisait le jeudi 05 juin une journée professionnelle d’échanges et de Plus...

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Serious games : comment les jeux vidéo peuvent rajeunir le cerveau

Serious games : comment les jeux vidéo peuvent rajeunir le cerveau – le Plus. Article initialement publié par Vanessa Lalo dans leplusnouvelobs le 17/09/13 Serious games : comment les jeux vidéo peuvent Plus...

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Game Over, le règne des jeux vidéo (Documentaire) – Diffusion 3 novembre 2013, 00h15, Arte

Les jeux vidéos sont devenus la plus grande industrie culturelle au monde, devant le cinéma, la télévision et la radio. comment en moins de 50 ans, cette pratique ludique a-t-elle pu devenir Plus...

Pokémon Go, pourquoi tant de haine ? – Tribune pour Libération (25/08/16)

Des chasseurs de Pokémon sous la tour Eiffel. Photo Boris Allin. Hans Lucas pour libération

« Pokémon Go, pourquoi tant de haine ? » – Tribune initialement publiée par liberation.fr le 25/08/16

 

Non, les jeux vidéo ne rendent pas « addict ». Non, les jeux vidéo ne rendent pas violents. Non, les jeux vidéo n’isolent pas leurs utilisateurs. Les clichés relayés, à chaque nouvelle sortie d’un jeu ou au détour de faits divers, ont la dent dure.

Les jeux vidéo sont des révélateurs de ce que nous sommes et des reflets de notre société. Ils viennent montrer à l’extérieur ce qu’il se passe à l’intérieur. Que dire de Pokémon Go qui a fait depuis un mois l’objet de tous les commentaires et traitements possibles ?

Sortie en France de Pokémon Go : journal de bord d’une intense journée collaborative au Champ de Mars (24/07/2016, Paris)

PokemonGo au Champ de Mars, pour sa sortie en France, le 24/0/2016. Crédit photo : Vanessa Lalo

Pour la sortie officielle du jeu Pokémon Go en France, le dimanche 24 juillet 2016, un impressionnant rassemblement de joueurs s’est organisé au Champ de Mars.
Journal de bord d’une formidable expérience collaborative.

Arrivée sur place en début d’après-midi, des centaines de joueurs étaient déjà présents. Me repérant sur la carte, je me dirige vers les nombreux leurres collaboratifs (ces objets attirant les Pokémon vers un endroit donné, visibles par tous les joueurs, durant 30 minutes).

Sans surprise, à part les touristes, beaucoup de monde était en chasse au trésor. Faciles à repérer, les joueurs se déplacent en groupe, téléphones en main, à la recherche des précieux Pokémon.

Forum « Amour & Numérique – Association Camp’TIC : 26-28 mai 2016, Lorient

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L’Association Camp’TIC organisait, du 26 au 28 mai 2016 à Lorient, le 1er forum dédié au thème « Amour & Numérique » avec un programme riche en couleurs !

« Comprendre pour prévenir ?

Si les technologies peuvent faciliter la construction de nos espaces affectifs, elles peuvent parfois revêtir une dimension dont il est bon de se prémunir. De nombreuses personnes sont confrontées au tabou de l’intime révélé sur l’internet. La compréhension de ces risques, sera abordée sous l’angle de la prévention, la bienveillance et de l’empathie.

Bénéfices des technologies numériques

Que nous apportent de plus ces technologies ? Nous permettent-elles vraiment d’inventer de nouvelles formes de relations amoureuses ? Bouleversent-elles véritablement les codes traditionnels qui fondent notre conception de la sexualité ? Révolutionnent-elles nos références sociales en terme de construction de couples ? Et en quoi les outils numériques facilitent-ils ces pratiques ?

Et si aujourd’hui était déjà demain…

L’Internet des Objets d’aujourd’hui présuppose-t-il les corps connectés de demain ? Quels apports le cyborg ou même le robot pourront-ils faire émerger sur nos relations affectives, voire sexuelles ou exploratoires ? Comment cela transforme-t-il nos sociétés ? La banalisation des codes du porno sur Internet transforme-elle nos pratiques sexuelles ? »

(Pitch, extrait du site Camp’TIC)

Gamers Assembly 2016 : Espace « Familles digitales » & Conférences « Les jeux vidéo : de l’éducation à la culture »

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Cette année, la 17ème édition de la Gamers Assembly (26 au 28 mars 2016, Poitiers) accueillait pour la première fois l’espace « Familles digitales », ma grande fierté de l’année ! 🙂

Partant du constat que le fossé générationnel lié au numérique est encore trop grand, et que nous peinons encore aujourd’hui à valoriser les bénéfices des jeux vidéo (compétences, connaissances, valeurs, développement cognitif…), j’ai conçu et mis en place ce projet avec l’aide de professionnels du secteur mais également d’associations, d’écoles ou encore d’institutions publiques dans le but de :

  • Proposer un espace dédié à la famille
  • Accueillir les enfants et les jeunes avec des activités numériques adaptées
  • Faire découvrir et explorer d’autres cultures numériques
  • Comprendre et intégrer le jeu vidéo comme outil éducatif du 21ème siècle
  • Créer un espace d’échanges et de rencontres pour les familles et les professionnels de la médiation culturelle (bibliothèques, musées, associations), de l’éducation (enseignants, éducateurs, animateurs) et de l’innovation (créateurs de jeux, Fablabs, start-up)
  • Montrer différentes dimensions du jeu vidéo, à tout âge et tout au long de la vie
  • Favoriser le dialogue transgénérationnel et pluridisciplinaire
  • Renforcer les liens entre les institutions et leurs publics

Mission parlementaire Esport, compétitions de jeux vidéo

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Sur la période de janvier à mars, j’ai été sollicitée pour participer aux réflexions relatives à la Mission parlementaire Esport, concernant le développement de compétitions de jeux vidéo.

Tout débute par la lettre de mission envoyée par Manuel Valls le 18 janvier 2016 aux 2 parlementaires, Jérôme Durain (Sénateur de Saône-et-Loire) et Rudy Salles (Député des Alpes-Maritimes) :

Ludovia – Web Série « Jeunesse & Numérique »

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Dans cette web série Ludovia autour du sujet de la jeunesse et du numérique, je décrypte les codes et les pratiques numériques chez les jeunes et vous nous invite à savoir « exploiter » les outils numériques et/ou les « détourner » au profit des apprentissages et tout simplement à comprendre comment le numérique fonctionne dans notre société.

 

3 épisodes « Jeunesse & Numérique » :

  • Episode 1 : « Jeunesse interconnectée : communiquent-ils vraiment et pour quoi faire ? »
  • Episode 2 : « La classe à l’heure du numérique : vers de nouvelles postures d’enseignement ? »
  • Episode 3 : « Et si le jeu vidéo était tout simplement bon pour notre santé mentale ? »

 

Le sérieux du jeu – Interview pour la Délégation Académique au Numérique Éducatif (DANE) de Créteil

Crédit : DANE de Créteil

Dans le cadre de Ludovia, l’Université d’été du numérique, qui se tenait à Ax-les-Thermes (Ariège, Pyrénées) du 24 au 26 août 2015, j’ai eu l’occasion de longuement échanger avec la DANE de Créteil.

L’essentiel en substance, autour de 3 thématiques : l’addiction aux jeux vidéo, le développement de l’autonomie et de la créativité et, enfin, la valeur éducative des jeux sérieux.

Article « Pourquoi Les Sims nous plaisent tant ? » – Jeux Vidéo Magazine, Hors-Série n°39 « Spécial Les Sims », Septembre 2014

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A l’origine, simple maison de poupée virtuelle, Les Sims suscitait surtout l’engouement des jeunes filles, trouvant ainsi une espace intermédiaire entre le jouet d’enfant et la vie d’adulte. Le jeu vidéo permet une interaction immédiate ne proposant plus simplement une série d’éléments figés auxquels l’on donne vie par l’imaginaire, mais des représentants numériques complexes, modifiables à merci. Offrant un terrain d’expériences infinies, Les Sims mettront pourtant plusieurs opus a fait l’unanimité auprès d’un large public.

C’est surtout avec l’apparition des Sims 2 (2003) et l’émergence d’un tout nouveau type de jeu, Second Life (2003), que tout un chacun souhaitera tester les environnements virtuels.

Véritable mode, les univers simulés se sont laissés investir de mille et une manières, touchant un public de plus en plus large, au point d’en devenir incontournables.

Pourquoi donc une planète virtuelle comme Les Sims nous fascine autant ? Quelles spécificités nous poussent à reproduire notre réalité dans ce jeu ?

Symposium : « La clinique du numérique : nouveaux champs d’exercices, nouveaux outils, nouvelles problématiques » – ICAP 2014, Paris

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Le 28ème congrès de l’ICAP (International Congres of Applied Psychology) se déroulait pour la 1ère fois à Paris, du 8 au 13 juillet 2014.

Plus de 900 Symposiums et Workshop étaient proposés sur ces 6 jours de congrès, rassemblant les experts mondiaux de la Psychologie.

Un programme haut en couleurs !

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Journée d’Etude : Les jeux vidéo en bibliothèque – 5 juin 2014, Haras de l’Isle Briand du Lion d’Angers

Afondlesmanettes_par_le-biblioepole_angers

Dans le cadre de la première édition de l’événement numérique « A fond les manettes », du 04 au 07 juin 2014, le BiblioPôle organisait le jeudi 05 juin une journée professionnelle d’échanges et de rencontres sur les jeux vidéo en bibliothèque.

Apprendre, expérimenter, créer

Apprendre, créer

Pour ne rien gâcher au plaisir d’apprendre, cette Journée d’Etude se déroulait au Haras de l’Isle-Briand du Lion d’Angers, proposant ainsi une journée plus qu’engageante.

Dans un cadre exceptionnel donc, mon intervention matinale (« Echanges : les jeux vidéo, typologie, psychologie et sociologie« ) portait sur les usages numériques, du public comme des personnels des bibliothèques,  les impacts et apports du jeu dans les espaces de culture et d’éducation.