Usages numériques

« Promeneurs du Net » – Retours sur la journée de lancement national (27/09/2016)

Le dispositif « Promeneurs du Net » est désormais porté nationalement !

Le mardi 27 septembre 2016, à Bourges, se déroulait en effet, la journée de lancement national, en partenariat avec la Caisse Nationale des Allocations Familiales (CNAF), la Mutualité Sociale Agricole (MSA), le Ministère des Familles, de l’Enfance et des Droits des femmes et le Ministère de la Ville, de la Jeunesse et des sports.

Retours sur cette journée tant attendue par les acteurs de la jeunesse, symbolisant le gong vers une Présence Éducative sur Internet généralisée.

 

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Pokémon Go, pourquoi tant de haine ? – Tribune pour Libération (25/08/16)

Des chasseurs de Pokémon sous la tour Eiffel. Photo Boris Allin. Hans Lucas pour libération

« Pokémon Go, pourquoi tant de haine ? » – Tribune initialement publiée par liberation.fr le 25/08/16

 

Non, les jeux vidéo ne rendent pas « addict ». Non, les jeux vidéo ne rendent pas violents. Non, les jeux vidéo n’isolent pas leurs utilisateurs. Les clichés relayés, à chaque nouvelle sortie d’un jeu ou au détour de faits divers, ont la dent dure.

Les jeux vidéo sont des révélateurs de ce que nous sommes et des reflets de notre société. Ils viennent montrer à l’extérieur ce qu’il se passe à l’intérieur. Que dire de Pokémon Go qui a fait depuis un mois l’objet de tous les commentaires et traitements possibles ?

Sortie en France de Pokémon Go : journal de bord d’une intense journée collaborative au Champ de Mars (24/07/2016, Paris)

PokemonGo au Champ de Mars, pour sa sortie en France, le 24/0/2016. Crédit photo : Vanessa Lalo

Pour la sortie officielle du jeu Pokémon Go en France, le dimanche 24 juillet 2016, un impressionnant rassemblement de joueurs s’est organisé au Champ de Mars.
Journal de bord d’une formidable expérience collaborative.

Arrivée sur place en début d’après-midi, des centaines de joueurs étaient déjà présents. Me repérant sur la carte, je me dirige vers les nombreux leurres collaboratifs (ces objets attirant les Pokémon vers un endroit donné, visibles par tous les joueurs, durant 30 minutes).

Sans surprise, à part les touristes, beaucoup de monde était en chasse au trésor. Faciles à repérer, les joueurs se déplacent en groupe, téléphones en main, à la recherche des précieux Pokémon.

Forum « Amour & Numérique – Association Camp’TIC : 26-28 mai 2016, Lorient

L’Association Camp’TIC organisait, du 26 au 28 mai 2016 à Lorient, le 1er forum dédié au thème « Amour & Numérique » avec un programme riche en couleurs !

« Comprendre pour prévenir ?

Si les technologies peuvent faciliter la construction de nos espaces affectifs, elles peuvent parfois revêtir une dimension dont il est bon de se prémunir. De nombreuses personnes sont confrontées au tabou de l’intime révélé sur l’internet. La compréhension de ces risques, sera abordée sous l’angle de la prévention, la bienveillance et de l’empathie.

Bénéfices des technologies numériques

Que nous apportent de plus ces technologies ? Nous permettent-elles vraiment d’inventer de nouvelles formes de relations amoureuses ? Bouleversent-elles véritablement les codes traditionnels qui fondent notre conception de la sexualité ? Révolutionnent-elles nos références sociales en terme de construction de couples ? Et en quoi les outils numériques facilitent-ils ces pratiques ?

Et si aujourd’hui était déjà demain…

L’Internet des Objets d’aujourd’hui présuppose-t-il les corps connectés de demain ? Quels apports le cyborg ou même le robot pourront-ils faire émerger sur nos relations affectives, voire sexuelles ou exploratoires ? Comment cela transforme-t-il nos sociétés ? La banalisation des codes du porno sur Internet transforme-elle nos pratiques sexuelles ? »

(Pitch, extrait du site Camp’TIC)

Article « Pourquoi Les Sims nous plaisent tant ? » – Jeux Vidéo Magazine, Hors-Série n°39 « Spécial Les Sims », Septembre 2014

A l’origine, simple maison de poupée virtuelle, Les Sims suscitait surtout l’engouement des jeunes filles, trouvant ainsi une espace intermédiaire entre le jouet d’enfant et la vie d’adulte. Le jeu vidéo permet une interaction immédiate ne proposant plus simplement une série d’éléments figés auxquels l’on donne vie par l’imaginaire, mais des représentants numériques complexes, modifiables à merci. Offrant un terrain d’expériences infinies, Les Sims mettront pourtant plusieurs opus a fait l’unanimité auprès d’un large public.

C’est surtout avec l’apparition des Sims 2 (2003) et l’émergence d’un tout nouveau type de jeu, Second Life (2003), que tout un chacun souhaitera tester les environnements virtuels.

Véritable mode, les univers simulés se sont laissés investir de mille et une manières, touchant un public de plus en plus large, au point d’en devenir incontournables.

Pourquoi donc une planète virtuelle comme Les Sims nous fascine autant ? Quelles spécificités nous poussent à reproduire notre réalité dans ce jeu ?

Symposium : « La clinique du numérique : nouveaux champs d’exercices, nouveaux outils, nouvelles problématiques » – ICAP 2014, Paris

Le 28ème congrès de l’ICAP (International Congres of Applied Psychology) se déroulait pour la 1ère fois à Paris, du 8 au 13 juillet 2014.

Plus de 900 Symposiums et Workshop étaient proposés sur ces 6 jours de congrès, rassemblant les experts mondiaux de la Psychologie.

Un programme haut en couleurs !

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Journée d’Etude : Les jeux vidéo en bibliothèque – 5 juin 2014, Haras de l’Isle Briand du Lion d’Angers

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Dans le cadre de la première édition de l’événement numérique « A fond les manettes », du 04 au 07 juin 2014, le BiblioPôle organisait le jeudi 05 juin une journée professionnelle d’échanges et de rencontres sur les jeux vidéo en bibliothèque.

Apprendre, expérimenter, créer

Apprendre, créer

Pour ne rien gâcher au plaisir d’apprendre, cette Journée d’Etude se déroulait au Haras de l’Isle-Briand du Lion d’Angers, proposant ainsi une journée plus qu’engageante.

Dans un cadre exceptionnel donc, mon intervention matinale (« Echanges : les jeux vidéo, typologie, psychologie et sociologie« ) portait sur les usages numériques, du public comme des personnels des bibliothèques,  les impacts et apports du jeu dans les espaces de culture et d’éducation.

De Tokyo à Paris – Questions/Réponses autour du film « Game Over, le règne des jeux vidéo »

En me rendant à Tokyo pour le tournage du film « Game Over, le règne des jeux vidéo », de nombreuses questions ont émergé. Participer à un documentaire souhaitant aller au-delà des sempiternels clichés liés aux jeux vidéo conduit forcément à de nouvelles réflexions.

Le jeu vidéo est un formidable reflet de notre époque actuelle et la découverte du Japon, particulièrement du Tokyo Game show, était une incroyable opportunité afin de poursuivre mes interrogations.
Depuis plusieurs années, mon intérêt pour les évolutions numériques et leurs impacts m’ont amenée à réfléchir et à débattre sur les enjeux du numérique, souvent abordés de manière polémique. En tant que psychologue de la génération Internet, mon but est d’apporter un autre regard, en juste milieu, se dégageant de la méfiance et de la fascination.
Quelle place le numérique a-t-il pris dans nos vie ? Comment est-il reconnu ? Quels risques et bénéfices ?

De nombreuses questions m’ont été posées durant ce voyage. Voici quelques-unes de mes réponses…

Game Over, le règne des jeux vidéo (Documentaire) – Diffusion 3 novembre 2013, 00h15, Arte

Les jeux vidéos sont devenus la plus grande industrie culturelle au monde, devant le cinéma, la télévision et la radio. comment en moins de 50 ans, cette pratique ludique a-t-elle pu devenir un point d’ancrage dans le quotidien de centaines de millions d’individus dans le monde ? Comment depuis le jeu « pong » (1968), les jeux vidéos sont-ils devenus si performants qu’ils offrent à des millions de personnes la possibilité de vivre si intensément la délicate et mystérieuse frontière entre monde réel et monde virtuel ?

« Game Over, Le règne des jeux vidéo », un portrait planétaire et alternatif du monde des jeux en réseau, de ses révolutions morales et culturelles. Entre Tokyo, Shanghai, Los Angeles et Paris…

Quel point commun entre un hacker chinois, une star des jeux vidéo alternatifs vivant à Hollywood, une psychologue clinicienne française qui arrive à Tokyo et un sociologue des mondes numériques ? Ils vivent dans le même monde, le monde vaste des jeux vidéo… Leurs aventures et leurs témoignages nous offrent une vision unique et différente sur un monde en pleine mutation…

« Game Over, Le règne des jeux vidéo », sera diffusé dans la nuit de samedi à dimanche 03 novembre 2013, à 00h15 sur ARTE !

Accompagner les parents d’ados… mondes à part, chemins communs – REAAP de la Manche, 11 octobre 2012

Le 11 octobre 2012, se déroulait la rencontre départementale du REAAP (Réseau Ecoute, d’Appui et d’Accompagnement des Parents) de la Manche sur le thème « Accompagner les parents d’ados… mondes à part, chemins communs ».
J’étais conviée pour 2 interventions autour du numérique.