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Article « Pourquoi Les Sims nous plaisent tant ? » – Jeux Vidéo Magazine, Hors-Série n°39 « Spécial Les Sims », Septembre 2014

A l’origine, simple maison de poupée virtuelle, Les Sims suscitait surtout l’engouement des jeunes filles, trouvant ainsi une espace intermédiaire entre le jouet d’enfant et la vie d’adulte. Le jeu vidéo permet une interaction immédiate ne proposant plus simplement une série d’éléments figés auxquels l’on donne vie par l’imaginaire, mais des représentants numériques complexes, modifiables à merci. Offrant un terrain d’expériences infinies, Les Sims mettront pourtant plusieurs opus a fait l’unanimité auprès d’un large public.

C’est surtout avec l’apparition des Sims 2 (2003) et l’émergence d’un tout nouveau type de jeu, Second Life (2003), que tout un chacun souhaitera tester les environnements virtuels.

Véritable mode, les univers simulés se sont laissés investir de mille et une manières, touchant un public de plus en plus large, au point d’en devenir incontournables.

Pourquoi donc une planète virtuelle comme Les Sims nous fascine autant ? Quelles spécificités nous poussent à reproduire notre réalité dans ce jeu ?

Journée d’Etude : Les jeux vidéo en bibliothèque – 5 juin 2014, Haras de l’Isle Briand du Lion d’Angers

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Dans le cadre de la première édition de l’événement numérique « A fond les manettes », du 04 au 07 juin 2014, le BiblioPôle organisait le jeudi 05 juin une journée professionnelle d’échanges et de rencontres sur les jeux vidéo en bibliothèque.

Apprendre, expérimenter, créer

Apprendre, créer

Pour ne rien gâcher au plaisir d’apprendre, cette Journée d’Etude se déroulait au Haras de l’Isle-Briand du Lion d’Angers, proposant ainsi une journée plus qu’engageante.

Dans un cadre exceptionnel donc, mon intervention matinale (« Echanges : les jeux vidéo, typologie, psychologie et sociologie« ) portait sur les usages numériques, du public comme des personnels des bibliothèques,  les impacts et apports du jeu dans les espaces de culture et d’éducation.

Colloque « Le JEU : quels enjeux pour les apprentissages ? Se construire … penser … apprendre » – FNAME, 3 & 4 octobre 2013

La FNAME (Fédération Nationale des Associations de Maîtres E) organisait les 3 & et 4 octobre 2013, à Orléans, son 11ème colloque.
Sur le thème « Le JEU : quels enjeux pour les apprentissages ? Se construire – penser – apprendre », j’ai été invitée à intervenir pour une conférence intitulée « Le numérique, un jeu d’enfants ? Usages, apprentissages et thérapies ».

De Tokyo à Paris – Questions/Réponses autour du film « Game Over, le règne des jeux vidéo »

En me rendant à Tokyo pour le tournage du film « Game Over, le règne des jeux vidéo », de nombreuses questions ont émergé. Participer à un documentaire souhaitant aller au-delà des sempiternels clichés liés aux jeux vidéo conduit forcément à de nouvelles réflexions.

Le jeu vidéo est un formidable reflet de notre époque actuelle et la découverte du Japon, particulièrement du Tokyo Game show, était une incroyable opportunité afin de poursuivre mes interrogations.
Depuis plusieurs années, mon intérêt pour les évolutions numériques et leurs impacts m’ont amenée à réfléchir et à débattre sur les enjeux du numérique, souvent abordés de manière polémique. En tant que psychologue de la génération Internet, mon but est d’apporter un autre regard, en juste milieu, se dégageant de la méfiance et de la fascination.
Quelle place le numérique a-t-il pris dans nos vie ? Comment est-il reconnu ? Quels risques et bénéfices ?

De nombreuses questions m’ont été posées durant ce voyage. Voici quelques-unes de mes réponses…

Accompagner les parents d’ados… mondes à part, chemins communs – REAAP de la Manche, 11 octobre 2012

Le 11 octobre 2012, se déroulait la rencontre départementale du REAAP (Réseau Ecoute, d’Appui et d’Accompagnement des Parents) de la Manche sur le thème « Accompagner les parents d’ados… mondes à part, chemins communs ».
J’étais conviée pour 2 interventions autour du numérique.

Paris Gamification Day

La gamification, pour qui ? pour quoi ?

Le 05 juin 2012, j’étais invitée au Paris Gamification Day, dans les locaux de Microsoft (92), pour participer à une journée de réflexion autour du jeu dans notre quotidien. Utiliser les mécaniques du jeu vidéo, dans un but bien précis, est aujourd’hui de plus en plus fréquent.

But marketing, politique, scolaire, formateur, préventif ou encore informationnel, culturel, cathartique, les possibilités d’usages du jeu sont infinies. Différents experts du monde numérique et ludique étaient réunis pour présenter les avancées, expériences, résultats…

Du pipologue au démagogeek, qui sont les nouveaux curés du web ? – Gamers Assembly 2012, 7 avril

Le jeu vidéo est diabolisé dans note société. Dernièrement, nous avons même vu les peoples et politiques s’en mêler. Ainsi Laure Manaudou et Jacques Cheminade souhaitent « interdire les jeux violents ». Chaque année, des dizaines d’études sont réalisées sur la pseudo violence des jeux vidéo. Les recherches sont biaisées et aucune d’entre elles n’a abouti à des résultats probants.
Cette conférence se déroulant lors de la Gamers Assembly 2012 était l’occasion de dresser un état des lieux de ces « résultats », d’aborder le procès fait aux jeux et de tourner en dérision toutes ces recherches en faisant un parallèle entre les jeux caractérisés comme violents, tels que Call of duty ou Starcraft, et le fameux Angry Birds, qui comptabilise plus de 12 millions de téléchargement sur l’App Store d’Apple. Etrangement, Angry Birds dont l’objectif est de tuer des cochons, ne génère aucune critique. Ce jeu fait pourtant appel à la même violence et poursuit le même objectif : détruire.

Révolution numérique : apprendre et guérir autrement ?

Révolution numérique : apprendre et guérir autrement ? – le Plus. Article initialement publié par Vanessa Lalo dans leplusnouvelobs le 17/05/11.

Révolution numérique : apprendre et guérir autrement ?

63,3 % des Français, âgés de 35,6 ans en moyenne, ont joué à des jeux vidéo au cours des 6 derniers mois [1]. Loin du cliché des geeks et des hardcore gamers, le jeu vidéo et les technologies numériques sont désormais installés dans notre quotidien. Ces outils, longtemps pointés du doigt, peuvent également présenter de nombreux aspects positifs.

État des lieux de médias numériques encore mal identifiés.

Les Serious Games, Conférence à L’Université de Poitiers 2010

Les Serious Games intéressent aujourd’hui tant les entreprises que les concepteurs de jeux vidéo.

Le Campus d’Eté de l’Université de Poitiers, programmé du 13 au 17 septembre, s’est proposé de réfléchir autour d’une question centrale : « Est-ce si sérieux de vouloir apprendre en jouant? »

Invitée lors de ces journées, mes principales interrogations se tournées vers :

  • Qu’est-ce que jouer?
  • Comment fonctionnent les jeux vidéo?
  • Quelles revalorisations des salariés sont à l’œuvre dans une entreprise?
  • Et peut-on créer un Serious Game en  juste adéquation entre ces différents modes de fonctionnement?