Jeux vidéo, Education & Apprentissages : Cycle de conférences à la Gamers Assembly – 19 & 20 avril 2014

Comme tous les ans, depuis 15 ans maintenant, la Gamers Assembly ouvre ses portes en grandes pompes, chaque week-end de Pâques.

Cette année, nous changions de lieu pour la première fois, passant du Palais des Congrès du Futuroscope au gigantesque Parc des expositions de Poitiers. C’était ainsi l’occasion de se laisser aller à la créativité pour des surprises encore plus nombreuses et nous permettant d’accueillir, non plus 850 mais 1200 joueurs en réseau !

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Remise des prix, fin de tournoi SC2

Responsable du Pôle scientifique de la Gamers Assembly, c’est donc toujours avec grand plaisir, que j’organise les cycle de conférences du plus gros événement esportif français.

Cette année, j’ai choisi un thème de recherche m’animant tout particulièrement  « Jeu vidéo, Education & Apprentissages ».

Durant ces deux jours de conférences, la face sérieuse du jeu vidéo était donc à l’honneur !

L'espace "Conférences"

L’espace « Conférences »

Edito

Malgré des angoisses encore présentes envers le média « jeu vidéo », ses bienfaits ne sont pourtant plus à prouver.

En tant qu’outil et média, le jeu vidéo est porteur de messages, de sens, de connaissances. Il suscite des émotions et expériences multiples, se révélant tour à tour reflet, miroir, interface, facilitateur…

Tous les usages les plus créatifs sont donc envisageables pour transmettre et développer des facultés, via le jeu vidéo.

Selon ses contextes d’utilisations, le jeu vidéo, est un formidable outil pour apprendre à apprendre.

Proposant des expériences engageantes, riches et variées, les différentes facettes du jeu vidéo peuvent ainsi être déclinées et exploitées à l’infini.

Comme point d’entrée vers l’information, les outils ludiques numériques facilitent l’accès à la culture, aux apprentissages et aux soins. Qu’il s’agisse de visiter des musées, simuler des scènes réelles, s’immerger dans un monde virtuel, ou jouer simplement, sans se rendre compte que l’on apprend, les jeux vidéo permettent d’expérimenter et manipuler des objets – des plus simples aux représentations en 3D des concepts les plus abstraits.

Appliqué à l’éducation, il peut venir en support pour montrer, appliquer les connaissances acquises, développer des compétences sans s’en rendre compte, évaluer par des mises en situation…

Il peut permettre de créer des dynamiques groupales ou de les travailler, de se mettre en relation, d’interagir et échanger.

Le jeu vidéo est un outil de médiation pouvant être utilisé d’autant de façons qu’il existe d’individus !

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Les conférences battaient leur plein !

 

Programme complet des conférences « Jeux vidéo, Education & Apprentissages »

 

Samedi 19 avril 2014

 

Samedi 14h – Comment jouerons-nous demain ?

Eric Leguay enseigne en Master Web Editorial à l’Université de Poitiers ainsi qu’à l’ENJMIN et à Gobelins l’Ecole de l’Image.

A l’heure où le jeu vidéo se veut de plus en plus immersif, de plus en plus technologique et de plus en plus spectaculaire, faisons un point sur les tendances qui se dessinent sur les possibles de l’évolution du jeu vidéo, pour les années 2020, 2030. Entre les consoles NextGen, les lunettes immersives, la dématérialisation et la rematérialisation, de nouvelles voies s’ouvrent pour que le plaisir de jouer soit toujours présent et intense. Trois pistes de réflexions, souvent émises dans les studios et chez les éditeurs.

 

Samedi 15h – Quand l’Oculus Rift s’invite dans les écoles de jeux vidéo

CNAM-ENJMIN (L’École nationale du jeu et des médias interactifs numériques) est une école du CNAM.

Gobelins, Ecole de l’image (CCI de Paris) propose des formations pré-presse, communication graphique, vidéo, animation 3D.

Les étudiants du CNAM-ENJMIN et de Gobelins, l’Ecole de l’Image, ont eu l’opportunité de développer leurs projets sur cette technologie, que beaucoup s’arrachent : l’Oculus Rift. Supports à des expériences immersives, riches et infinies, ces nouvelles interfaces éveillent la créativité. Exemples de conceptions utilisant l’Oculus Rift.

 

Samedi 16h – Dieux, héros et monstres nordiques : quand les figures mythiques envahissent les jeux vidéo

Laurent Di Filippo est doctorant en SIC à l’Université de Lorraine et en Etudes scandinaves à l’Université de Bâle (Suisse). Ses travaux portent sur la réception d’éléments mythologiques traditionnels dans les productions culturelles contemporaines.

Les productions culturelles contemporaines, et tout particulièrement les jeux vidéo, sont peuplées de créatures venues du fond des âges. Qu’il s’agisse de nains, d’elfes, de trolls, de valkyries, ou encore de dieux, tous participent aujourd’hui à la construction de mondes numériques qui redonnent à ces figures la force de l’immédiateté. Plonger aux sources de ces mythes, peut alors aider à comprendre les transformations qui ont conduit à les placer parmi les principaux protagonistes de la culture du XXIème siècle.

 

Samedi 17h – Spécificités et enjeux de la création vidéoludique française, à l’heure de la mondialisation et du multiculturalisme

Antonin Congy est responsable pédagogique délégué du cursus Game Design à Isart Digital, où il enseigne la culture générale, la théorie du jeu et le Game Design. Il a notamment été Game Designer chez Kheops Studio et Asobo Studio.

Produit de consommation de masse, le jeu vidéo n’est plus cet objet étrange réservé à quelques passionnés. Sa diffusion en fait un outil de rayonnement et de domination culturelle qui pose les questions de son identité, des messages, des représentations du monde, des valeurs, qu’il véhicule. Dans ce paysage dominé par les productions américaines et japonaises, et à l’heure d’une conception multiculturaliste et inclusive de l’identité française, quelles spécificités feraient du jeu vidéo français un courant de création inscrit dans les enjeux inhérents à la politique d’exception culturelle ?

 

Dimanche 20 avril 2014

 

Dimanche 14h – Game Fever (exclusif)

L’équipe de « Game Fever » :  En présence du réalisateur Hervé Martin Delpierre, du co-auteur Hong-Jin Park et en liaison vidéo avec plusieurs des héros du film, dont la légende de l’esport : « Moon ».

Conférence autour du premier documentaire pour le cinéma, au cœur de la légende de l’esport. Une coproduction internationale entre la France, la Corée du Sud et la Chine.

 

Dimanche 15h – Arcadémie, ou l’utilisation de jeux vidéo « AAA » au service d’une pédagogie ludifiée

Spécialisé dans la pédagogie innovante, Salim Zein a conçu « Arcadémie », un système pédagogique spécifique, plusieurs fois récompensé : 1er prix du Concours de la Francophonie « Dix Moi Dix Mots » 2012, gagnant des E-virtuose 2013, catégorie « serious gaming », gagnant du « Biathlon Numérique » – Ludovia 2013.

Retours d’expériences : Comment détourner des jeux vidéo en outils pédagogiques ?

 

Dimanche 16h – « Serious gaming » & « serious playing » : quels transferts de puissances et de compétences vers la réalité ?

Etienne Armand Amato est chercheur en sciences de l’information et de la communication, spécialiste de l’audiovisuel interactif et des jeux vidéo. Il conseille actuellement l’Institut des Hautes Etudes pour la Science et la Technologie du Ministère de la recherche et assure la vice-présidence scientifique du Serious Game Lab.

Les jeux vidéo nous élèvent à leur niveau de difficulté et d’amusement. A travers eux, nous faisons en nous amusant, et nous nous amusons en faisant, au point d’oublier la réalité extérieure. Avec eux, nous apprenons de nous-mêmes, du monde et de la culture. Alors, comment exporter ces leçons et façons que nous en tirons ? Cet objectif est au cœur des serious games d’aujourd’hui, et peut-être au centre des intérêts des joueurs de demain.

 

Dimanche 17h – Game Design du jeu éducatif : des méthodes et des enjeux spécifiques

Vincent Caruso est Concepteur Développeur chez Pinpin Team et intervenant à Gobelins l’Ecole de l’Image.

Les jeux éducatifs constituent un double défi : apprendre et s’amuser à la fois. Ce double enjeu présente à la fois une contradiction et une véritable richesse qui nous pousse à repenser la façon de concevoir un objet ludique tout en réinterprétant les méthodes pédagogiques classiques. Comment rendre ludique et transparent, l’apprentissage des enfants ? Comment tenir compte des spécificités du développement de chacun pour rendre un jeu éducatif efficace ? Quelles leçons pouvons-nous tirer de jeux pédagogiques à succès ? Exemples concrets d’un domaine très particulier, aux objectifs multiples.

Retrouvez le programme des conférences, ICI, en pdf.

Les intervenants, lors de ces deux jours de conférences, ont questionné le sérieux du jeu vidéo, en lien avec l’éducation et les apprentissages. Il sont apporté leurs éclairages, proposé leurs regards, et montré  ce qu’ils en font, eux, du jeu vidéo…

 

Le bilan de ce cycle de conférences sera bientôt disponible ! 

D’ici là, pour un regard complémentaire, un joli compte-rendu du dimanche 20 avril ici. 

 

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