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Sortie en France de Pokémon Go : journal de bord d’une intense journée collaborative au Champ de Mars (24/07/2016, Paris)

PokemonGo au Champ de Mars, pour sa sortie en France, le 24/0/2016. Crédit photo : Vanessa Lalo

Pour la sortie officielle du jeu Pokémon Go en France, le dimanche 24 juillet 2016, un impressionnant rassemblement de joueurs s’est organisé au Champ de Mars.
Journal de bord d’une formidable expérience collaborative.

Arrivée sur place en début d’après-midi, des centaines de joueurs étaient déjà présents. Me repérant sur la carte, je me dirige vers les nombreux leurres collaboratifs (ces objets attirant les Pokémon vers un endroit donné, visibles par tous les joueurs, durant 30 minutes).

Sans surprise, à part les touristes, beaucoup de monde était en chasse au trésor. Faciles à repérer, les joueurs se déplacent en groupe, téléphones en main, à la recherche des précieux Pokémon.

Article « Pourquoi Les Sims nous plaisent tant ? » – Jeux Vidéo Magazine, Hors-Série n°39 « Spécial Les Sims », Septembre 2014

A l’origine, simple maison de poupée virtuelle, Les Sims suscitait surtout l’engouement des jeunes filles, trouvant ainsi une espace intermédiaire entre le jouet d’enfant et la vie d’adulte. Le jeu vidéo permet une interaction immédiate ne proposant plus simplement une série d’éléments figés auxquels l’on donne vie par l’imaginaire, mais des représentants numériques complexes, modifiables à merci. Offrant un terrain d’expériences infinies, Les Sims mettront pourtant plusieurs opus a fait l’unanimité auprès d’un large public.

C’est surtout avec l’apparition des Sims 2 (2003) et l’émergence d’un tout nouveau type de jeu, Second Life (2003), que tout un chacun souhaitera tester les environnements virtuels.

Véritable mode, les univers simulés se sont laissés investir de mille et une manières, touchant un public de plus en plus large, au point d’en devenir incontournables.

Pourquoi donc une planète virtuelle comme Les Sims nous fascine autant ? Quelles spécificités nous poussent à reproduire notre réalité dans ce jeu ?

Journée d’Etude : Les jeux vidéo en bibliothèque – 5 juin 2014, Haras de l’Isle Briand du Lion d’Angers

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Dans le cadre de la première édition de l’événement numérique « A fond les manettes », du 04 au 07 juin 2014, le BiblioPôle organisait le jeudi 05 juin une journée professionnelle d’échanges et de rencontres sur les jeux vidéo en bibliothèque.

Apprendre, expérimenter, créer

Apprendre, créer

Pour ne rien gâcher au plaisir d’apprendre, cette Journée d’Etude se déroulait au Haras de l’Isle-Briand du Lion d’Angers, proposant ainsi une journée plus qu’engageante.

Dans un cadre exceptionnel donc, mon intervention matinale (« Echanges : les jeux vidéo, typologie, psychologie et sociologie« ) portait sur les usages numériques, du public comme des personnels des bibliothèques,  les impacts et apports du jeu dans les espaces de culture et d’éducation.

Colloque « Le JEU : quels enjeux pour les apprentissages ? Se construire … penser … apprendre » – FNAME, 3 & 4 octobre 2013

La FNAME (Fédération Nationale des Associations de Maîtres E) organisait les 3 & et 4 octobre 2013, à Orléans, son 11ème colloque.
Sur le thème « Le JEU : quels enjeux pour les apprentissages ? Se construire – penser – apprendre », j’ai été invitée à intervenir pour une conférence intitulée « Le numérique, un jeu d’enfants ? Usages, apprentissages et thérapies ».

De Tokyo à Paris – Questions/Réponses autour du film « Game Over, le règne des jeux vidéo »

En me rendant à Tokyo pour le tournage du film « Game Over, le règne des jeux vidéo », de nombreuses questions ont émergé. Participer à un documentaire souhaitant aller au-delà des sempiternels clichés liés aux jeux vidéo conduit forcément à de nouvelles réflexions.

Le jeu vidéo est un formidable reflet de notre époque actuelle et la découverte du Japon, particulièrement du Tokyo Game show, était une incroyable opportunité afin de poursuivre mes interrogations.
Depuis plusieurs années, mon intérêt pour les évolutions numériques et leurs impacts m’ont amenée à réfléchir et à débattre sur les enjeux du numérique, souvent abordés de manière polémique. En tant que psychologue de la génération Internet, mon but est d’apporter un autre regard, en juste milieu, se dégageant de la méfiance et de la fascination.
Quelle place le numérique a-t-il pris dans nos vie ? Comment est-il reconnu ? Quels risques et bénéfices ?

De nombreuses questions m’ont été posées durant ce voyage. Voici quelques-unes de mes réponses…

Accompagner les parents d’ados… mondes à part, chemins communs – REAAP de la Manche, 11 octobre 2012

Le 11 octobre 2012, se déroulait la rencontre départementale du REAAP (Réseau Ecoute, d’Appui et d’Accompagnement des Parents) de la Manche sur le thème « Accompagner les parents d’ados… mondes à part, chemins communs ».
J’étais conviée pour 2 interventions autour du numérique.

Article « Des figurines aux avatars » – Journal des Psychologues, Juillet/Août 2012 (n°299)

La place du jeu est une question actuelle, mais qui remonte malgré tout à des temps bien lointains, les hommes ayant toujours laissé des traces de leurs jeux et de leurs jouets.
Des figurines manipulables ont été fabriquées depuis la préhistoire afin de représenter des animaux, des divinités, des instances symboliques et de se mettre en scène.
Ces besoins de jouer, de manipuler et de se représenter, trouvent aujourd’hui une nouvelle voie dans celle de l’« avatar » du jeu vidéo.

Avec les figurines qu’il choisit pour mettre en scène l’univers dont il est habité, l’enfant joue et se joue en (se) manipulant. Le passage de la figurine à l’avatar est ouvert par l’écran, proposant ainsi de nouveaux supports identificatoires. Le joueur façonne l’image de son corps virtuel dans un univers et un scénario déjà établis. Parfois spectateur, parfois acteur du jeu et de soi, il a désormais la possibilité de se manipuler tout en se regardant, s’incarner dans un corps externe, modeler son image dans un « miroir virtuel », se raconter en laissant des traces de soi…

Quelles particularités distinguent l’avatar des figurines ? Comment l’enfant passe-t-il du jouet tangible à sa représentation numérique ? Du serious game au serious gaming, quels enjeux thérapeutiques ?

Paris Gamification Day

La gamification, pour qui ? pour quoi ?

Le 05 juin 2012, j’étais invitée au Paris Gamification Day, dans les locaux de Microsoft (92), pour participer à une journée de réflexion autour du jeu dans notre quotidien. Utiliser les mécaniques du jeu vidéo, dans un but bien précis, est aujourd’hui de plus en plus fréquent.

But marketing, politique, scolaire, formateur, préventif ou encore informationnel, culturel, cathartique, les possibilités d’usages du jeu sont infinies. Différents experts du monde numérique et ludique étaient réunis pour présenter les avancées, expériences, résultats…

Du pipologue au démagogeek, qui sont les nouveaux curés du web ? – Gamers Assembly 2012, 7 avril

Le jeu vidéo est diabolisé dans note société. Dernièrement, nous avons même vu les peoples et politiques s’en mêler. Ainsi Laure Manaudou et Jacques Cheminade souhaitent « interdire les jeux violents ». Chaque année, des dizaines d’études sont réalisées sur la pseudo violence des jeux vidéo. Les recherches sont biaisées et aucune d’entre elles n’a abouti à des résultats probants.
Cette conférence se déroulant lors de la Gamers Assembly 2012 était l’occasion de dresser un état des lieux de ces « résultats », d’aborder le procès fait aux jeux et de tourner en dérision toutes ces recherches en faisant un parallèle entre les jeux caractérisés comme violents, tels que Call of duty ou Starcraft, et le fameux Angry Birds, qui comptabilise plus de 12 millions de téléchargement sur l’App Store d’Apple. Etrangement, Angry Birds dont l’objectif est de tuer des cochons, ne génère aucune critique. Ce jeu fait pourtant appel à la même violence et poursuit le même objectif : détruire.

Atelier pratique et échanges : Les craintes liées à Internet, aux jeux et aux réseaux sociaux – Cenon, 16 mars 2012

J’interviendrais vendredi 16 Mars à l’espace Cyber-Base de Cenon (33) dans le cadre d’une conférence suivie d’ateliers pratiques sur les « craintes liées à Internet, aux jeux et aux réseaux sociaux ».

Cet après-midi, destiné aux parents, s’inscrit dans une semaine d’évènements pour les 5 ans de la Cyber-base, espace de découverte, d’initiation et de communication autour des outils numériques.

Retrouvez le programme de la journée et de la semaine anniversaire sur le site de la Cyber-Base de Cenon.