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Enfants youtubeurs : est-ce bien raisonnable ?

Montage Vanessa Lalo

Les vidéos sont aujourd’hui le média le plus consommé par les jeunes. 96% des adolescents (13-19 ans) regardent des contenus sur Youtube et 79% sont inscrits sur la plateforme (source Junior Connect’ Ipsos 2017).
Chez les 2-14 ans, 2 millions d’enfants (soit 19,9%) ont visionné au moins une vidéo en mai 2018, y passant en moyenne 2h26 par mois (source Médiamétrie – L’Audience Vidéo Ordinateur en France en mai 2018).
Enfin, le smartphone est le terminal personnel le plus possédé par les jeunes avec un taux d’équipement de 84% des 13-19 ans et de 24% pour les 7-12 ans. La plateforme la plus utilisée sur ce support reste Youtube au premier rang chez les 13-19 ans comme les 7-12 ans (source Junior Connect’ Ipsos 2018)

Support très facile d’accès, dès le plus jeune âge, nous retrouvons également les tout-petits qui, à partir de 2/3 ans, commencent déjà à regarder des dessins-animés et autres vidéos sur Youtube, avec une grande aisance, sur appareil nomade donc souvent à l’abris du regard des parents, contrairement à la télévision familiale dans le salon.
Youtube s’est donc imposé en quelques années comme la plateforme incontournable des foyers, pour tous les âges.

Journée d’Etude : Les jeux vidéo en bibliothèque – 5 juin 2014, Haras de l’Isle Briand du Lion d’Angers

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Dans le cadre de la première édition de l’événement numérique « A fond les manettes », du 04 au 07 juin 2014, le BiblioPôle organisait le jeudi 05 juin une journée professionnelle d’échanges et de rencontres sur les jeux vidéo en bibliothèque.

Apprendre, expérimenter, créer

Apprendre, créer

Pour ne rien gâcher au plaisir d’apprendre, cette Journée d’Etude se déroulait au Haras de l’Isle-Briand du Lion d’Angers, proposant ainsi une journée plus qu’engageante.

Dans un cadre exceptionnel donc, mon intervention matinale (« Echanges : les jeux vidéo, typologie, psychologie et sociologie« ) portait sur les usages numériques, du public comme des personnels des bibliothèques,  les impacts et apports du jeu dans les espaces de culture et d’éducation.

Colloque « Le JEU : quels enjeux pour les apprentissages ? Se construire … penser … apprendre » – FNAME, 3 & 4 octobre 2013

La FNAME (Fédération Nationale des Associations de Maîtres E) organisait les 3 & et 4 octobre 2013, à Orléans, son 11ème colloque.
Sur le thème « Le JEU : quels enjeux pour les apprentissages ? Se construire – penser – apprendre », j’ai été invitée à intervenir pour une conférence intitulée « Le numérique, un jeu d’enfants ? Usages, apprentissages et thérapies ».

De Tokyo à Paris – Questions/Réponses autour du film « Game Over, le règne des jeux vidéo »

En me rendant à Tokyo pour le tournage du film « Game Over, le règne des jeux vidéo », de nombreuses questions ont émergé. Participer à un documentaire souhaitant aller au-delà des sempiternels clichés liés aux jeux vidéo conduit forcément à de nouvelles réflexions.

Le jeu vidéo est un formidable reflet de notre époque actuelle et la découverte du Japon, particulièrement du Tokyo Game show, était une incroyable opportunité afin de poursuivre mes interrogations.
Depuis plusieurs années, mon intérêt pour les évolutions numériques et leurs impacts m’ont amenée à réfléchir et à débattre sur les enjeux du numérique, souvent abordés de manière polémique. En tant que psychologue de la génération Internet, mon but est d’apporter un autre regard, en juste milieu, se dégageant de la méfiance et de la fascination.
Quelle place le numérique a-t-il pris dans nos vie ? Comment est-il reconnu ? Quels risques et bénéfices ?

De nombreuses questions m’ont été posées durant ce voyage. Voici quelques-unes de mes réponses…

Article – Le jeu vidéo, un coupable idéal

Le jeu vidéo, un coupable idéal – le Plus. Article initialement publié par Vanessa Lalo dans leplusnouvelobs le 07/07/11

Le jeu vidéo, un coupable idéal

Violence à l’école ou lors d’une soirée arrosée, les jeux vidéo et Internet restent souvent l’unique réponse aux dérapages.

Récemment, Nadine Morano a pointé la dangerosité des jeux vidéo pour tenter de comprendre comment une collégienne de 13 ans a pu décéder, à la suite de blessures graves, pour une simple querelle amoureuse. Alain Delon a également pris l’exemple des jeux vidéo, d’Internet et du virtuel pour expliquer comment une arme à feu détenue chez lui a pu être utilisée par des amis de son fils lors d’une soirée arrosée.

Les jeux vidéo rendent-ils donc violent ? Pourquoi interprète-t-on les faits d’actualité sous la forme d’une culpabilité venant d’un unique objet ? Notre société consomme, accuse, défend mais ne peut-on pas trouver une parole plus neutre, préservant la présomption d’innocence ? N’y a-t-il qu’un seul coupable ou qu’un seul responsable ? Pourquoi rejeter la faute sur les nouveaux médias numériques comme s’ils symbolisaient le péché originel?