« Promeneurs du Net » – Retours sur la journée de lancement national (27/09/2016)

Le dispositif « Promeneurs du Net » est désormais porté nationalement ! Le mardi 27 septembre 2016, à Bourges, se déroulait en effet, la journée de lancement national, en partenariat avec la Caisse Nationale Plus...

Des chasseurs de Pokémon sous la tour Eiffel. Photo Boris Allin. Hans Lucas pour libération

Pokémon Go, pourquoi tant de haine ? – Tribune pour Libération (25/08/16)

« Pokémon Go, pourquoi tant de haine ? » – Tribune initialement publiée par liberation.fr le 25/08/16   Non, les jeux vidéo ne rendent pas « addict ». Non, les jeux vidéo ne rendent pas violents. Non, Plus...

PokemonGo au Champ de Mars, pour sa sortie en France, le 24/0/2016. Crédit photo : Vanessa Lalo

Sortie en France de Pokémon Go : journal de bord d’une intense journée collaborative au Champ de Mars (24/07/2016, Paris)

Pour la sortie officielle du jeu Pokémon Go en France, le dimanche 24 juillet 2016, un impressionnant rassemblement de joueurs s’est organisé au Champ de Mars. Journal de bord d’une formidable expérience Plus...

Forum « Amour & Numérique – Association Camp’TIC : 26-28 mai 2016, Lorient

L’Association Camp’TIC organisait, du 26 au 28 mai 2016 à Lorient, le 1er forum dédié au thème « Amour & Numérique » avec un programme riche en couleurs ! « Comprendre pour prévenir ? Si Plus...

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Gamers Assembly 2016 : Espace « Familles digitales » & Conférences « Les jeux vidéo : de l’éducation à la culture »

  Cette année, la 17ème édition de la Gamers Assembly (26 au 28 mars 2016, Poitiers) accueillait pour la première fois l’espace « Familles digitales », ma grande fierté de l’année ! 🙂 Partant Plus...

Mission parlementaire Esport, compétitions de jeux vidéo

Sur la période de janvier à mars, j’ai été sollicitée pour participer aux réflexions relatives à la Mission parlementaire Esport, concernant le développement de compétitions de jeux vidéo. Tout débute par la lettre de Plus...

Ludovia – Web Série « Jeunesse & Numérique »

Dans cette web série Ludovia autour du sujet de la jeunesse et du numérique, je décrypte les codes et les pratiques numériques chez les jeunes et vous nous invite à savoir « exploiter » Plus...

Symposium : « La clinique du numérique : nouveaux champs d’exercices, nouveaux outils, nouvelles problématiques » – ICAP 2014, Paris

Le 28ème congrès de l’ICAP (International Congres of Applied Psychology) se déroulait pour la 1ère fois à Paris, du 8 au 13 juillet 2014. Plus de 900 Symposiums et Workshop étaient proposés Plus...

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Journée d’Etude : Les jeux vidéo en bibliothèque – 5 juin 2014, Haras de l’Isle Briand du Lion d’Angers

Dans le cadre de la première édition de l’événement numérique « A fond les manettes », du 04 au 07 juin 2014, le BiblioPôle organisait le jeudi 05 juin une journée professionnelle d’échanges et de Plus...

Serious games : comment les jeux vidéo peuvent rajeunir le cerveau

Serious games : comment les jeux vidéo peuvent rajeunir le cerveau – le Plus. Article initialement publié par Vanessa Lalo dans leplusnouvelobs le 17/09/13 Serious games : comment les jeux vidéo peuvent Plus...

Journée d’Etude : Les jeux vidéo en bibliothèque – 5 juin 2014, Haras de l’Isle Briand du Lion d’Angers

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Dans le cadre de la première édition de l’événement numérique « A fond les manettes », du 04 au 07 juin 2014, le BiblioPôle organisait le jeudi 05 juin une journée professionnelle d’échanges et de rencontres sur les jeux vidéo en bibliothèque.

Apprendre, expérimenter, créer

Apprendre, créer

Pour ne rien gâcher au plaisir d’apprendre, cette Journée d’Etude se déroulait au Haras de l’Isle-Briand du Lion d’Angers, proposant ainsi une journée plus qu’engageante.

Dans un cadre exceptionnel donc, mon intervention matinale (« Echanges : les jeux vidéo, typologie, psychologie et sociologie« ) portait sur les usages numériques, du public comme des personnels des bibliothèques,  les impacts et apports du jeu dans les espaces de culture et d’éducation.

Jeux vidéo, Education & Apprentissages : Cycle de conférences à la Gamers Assembly – 19 & 20 avril 2014

Comme tous les ans, depuis 15 ans maintenant, la Gamers Assembly ouvre ses portes en grandes pompes, chaque week-end de Pâques.

Cette année, nous changions de lieu pour la première fois, passant du Palais des Congrès du Futuroscope au gigantesque Parc des expositions de Poitiers. C’était ainsi l’occasion de se laisser aller à la créativité pour des surprises encore plus nombreuses et nous permettant d’accueillir, non plus 850 mais 1200 joueurs en réseau !

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Remise des prix, fin de tournoi SC2

Responsable du Pôle scientifique de la Gamers Assembly, c’est donc toujours avec grand plaisir, que j’organise les cycle de conférences du plus gros événement esportif français.

Cette année, j’ai choisi un thème de recherche m’animant tout particulièrement  « Jeu vidéo, Education & Apprentissages ».

Durant ces deux jours de conférences, la face sérieuse du jeu vidéo était donc à l’honneur !

L'espace "Conférences"

L’espace « Conférences »

Serious games : comment les jeux vidéo peuvent rajeunir le cerveau

Serious games : comment les jeux vidéo peuvent rajeunir le cerveau – le Plus. Article initialement publié par Vanessa Lalo dans leplusnouvelobs le 17/09/13

Serious games : comment les jeux vidéo peuvent rajeunir le cerveau

Depuis quelques années déjà, les Wii ont intégré les maisons de retraite pour laisser les seniors jouer au bowling virtuel. Ce type de jeu permet à la fois le maintien des fonctions psychomotrices et la création de lien social. S’amuser ensemble et s’affronter est une autre forme de compétition que le rami ! Les tournois sur Wii-sport, devenus plus fréquents, fédèrent les personnes âgées et offrent un espace où tout est permis. Allant du rire à la compétition et au dépassement de soi, en passant par une dynamique groupale socialisante, les jeux ont tout pour plaire aux moins jeunes.

GTA 5 : pourquoi cette saga violente et disruptive passionne toujours les joueurs

GTA 5 : pourquoi cette saga violente et disruptive passionne toujours les joueurs – le Plus. Article initialement publié par Vanessa Lalo dans leplusnouvelobs le 17/09/13

La saga GTA fait toujours recette auprès des joueurs, pour des raisons qu’il convient d’exposer sur plusieurs plans.

Dans un premier temps, on est tenté d’expliquer l’attrait des joueurs par le fait que l’expérience proposée par GTA ne pourrait pas se réaliser dans leur vraie vie. Jouer à GTA, c’est pouvoir investir la peau d’un gangster, un profil a priori inaccessible pour le joueur dans son quotidien. Dans cette vie parallèle, on n’est pas jugé pour nos actions. Qu’elles soient morales ou pas n’intéresse personne. C’est d’ailleurs tout ce qui fait l’intérêt et le succès du jeu.

Colloque « Le JEU : quels enjeux pour les apprentissages ? Se construire … penser … apprendre » – FNAME, 3 & 4 octobre 2013

La FNAME (Fédération Nationale des Associations de Maîtres E) organisait les 3 & et 4 octobre 2013, à Orléans, son 11ème colloque.
Sur le thème « Le JEU : quels enjeux pour les apprentissages ? Se construire – penser – apprendre », j’ai été invitée à intervenir pour une conférence intitulée « Le numérique, un jeu d’enfants ? Usages, apprentissages et thérapies ».

De Tokyo à Paris – Questions/Réponses autour du film « Game Over, le règne des jeux vidéo »

En me rendant à Tokyo pour le tournage du film « Game Over, le règne des jeux vidéo », de nombreuses questions ont émergé. Participer à un documentaire souhaitant aller au-delà des sempiternels clichés liés aux jeux vidéo conduit forcément à de nouvelles réflexions.

Le jeu vidéo est un formidable reflet de notre époque actuelle et la découverte du Japon, particulièrement du Tokyo Game show, était une incroyable opportunité afin de poursuivre mes interrogations.
Depuis plusieurs années, mon intérêt pour les évolutions numériques et leurs impacts m’ont amenée à réfléchir et à débattre sur les enjeux du numérique, souvent abordés de manière polémique. En tant que psychologue de la génération Internet, mon but est d’apporter un autre regard, en juste milieu, se dégageant de la méfiance et de la fascination.
Quelle place le numérique a-t-il pris dans nos vie ? Comment est-il reconnu ? Quels risques et bénéfices ?

De nombreuses questions m’ont été posées durant ce voyage. Voici quelques-unes de mes réponses…

Game Over, le règne des jeux vidéo (Documentaire) – Diffusion 3 novembre 2013, 00h15, Arte

Les jeux vidéos sont devenus la plus grande industrie culturelle au monde, devant le cinéma, la télévision et la radio. comment en moins de 50 ans, cette pratique ludique a-t-elle pu devenir un point d’ancrage dans le quotidien de centaines de millions d’individus dans le monde ? Comment depuis le jeu « pong » (1968), les jeux vidéos sont-ils devenus si performants qu’ils offrent à des millions de personnes la possibilité de vivre si intensément la délicate et mystérieuse frontière entre monde réel et monde virtuel ?

« Game Over, Le règne des jeux vidéo », un portrait planétaire et alternatif du monde des jeux en réseau, de ses révolutions morales et culturelles. Entre Tokyo, Shanghai, Los Angeles et Paris…

Quel point commun entre un hacker chinois, une star des jeux vidéo alternatifs vivant à Hollywood, une psychologue clinicienne française qui arrive à Tokyo et un sociologue des mondes numériques ? Ils vivent dans le même monde, le monde vaste des jeux vidéo… Leurs aventures et leurs témoignages nous offrent une vision unique et différente sur un monde en pleine mutation…

« Game Over, Le règne des jeux vidéo », sera diffusé dans la nuit de samedi à dimanche 03 novembre 2013, à 00h15 sur ARTE !

Accompagner les parents d’ados… mondes à part, chemins communs – REAAP de la Manche, 11 octobre 2012

Le 11 octobre 2012, se déroulait la rencontre départementale du REAAP (Réseau Ecoute, d’Appui et d’Accompagnement des Parents) de la Manche sur le thème « Accompagner les parents d’ados… mondes à part, chemins communs ».
J’étais conviée pour 2 interventions autour du numérique.

Article « Des figurines aux avatars » – Journal des Psychologues, Juillet/Août 2012 (n°299)

La place du jeu est une question actuelle, mais qui remonte malgré tout à des temps bien lointains, les hommes ayant toujours laissé des traces de leurs jeux et de leurs jouets.
Des figurines manipulables ont été fabriquées depuis la préhistoire afin de représenter des animaux, des divinités, des instances symboliques et de se mettre en scène.
Ces besoins de jouer, de manipuler et de se représenter, trouvent aujourd’hui une nouvelle voie dans celle de l’« avatar » du jeu vidéo.

Avec les figurines qu’il choisit pour mettre en scène l’univers dont il est habité, l’enfant joue et se joue en (se) manipulant. Le passage de la figurine à l’avatar est ouvert par l’écran, proposant ainsi de nouveaux supports identificatoires. Le joueur façonne l’image de son corps virtuel dans un univers et un scénario déjà établis. Parfois spectateur, parfois acteur du jeu et de soi, il a désormais la possibilité de se manipuler tout en se regardant, s’incarner dans un corps externe, modeler son image dans un « miroir virtuel », se raconter en laissant des traces de soi…

Quelles particularités distinguent l’avatar des figurines ? Comment l’enfant passe-t-il du jouet tangible à sa représentation numérique ? Du serious game au serious gaming, quels enjeux thérapeutiques ?

Paris Gamification Day

La gamification, pour qui ? pour quoi ?

Le 05 juin 2012, j’étais invitée au Paris Gamification Day, dans les locaux de Microsoft (92), pour participer à une journée de réflexion autour du jeu dans notre quotidien. Utiliser les mécaniques du jeu vidéo, dans un but bien précis, est aujourd’hui de plus en plus fréquent.

But marketing, politique, scolaire, formateur, préventif ou encore informationnel, culturel, cathartique, les possibilités d’usages du jeu sont infinies. Différents experts du monde numérique et ludique étaient réunis pour présenter les avancées, expériences, résultats…