Usages numériques

Article « Des figurines aux avatars » – Journal des Psychologues, Juillet/Août 2012 (n°299)

La place du jeu est une question actuelle, mais qui remonte malgré tout à des temps bien lointains, les hommes ayant toujours laissé des traces de leurs jeux et de leurs jouets.
Des figurines manipulables ont été fabriquées depuis la préhistoire afin de représenter des animaux, des divinités, des instances symboliques et de se mettre en scène.
Ces besoins de jouer, de manipuler et de se représenter, trouvent aujourd’hui une nouvelle voie dans celle de l’« avatar » du jeu vidéo.

Avec les figurines qu’il choisit pour mettre en scène l’univers dont il est habité, l’enfant joue et se joue en (se) manipulant. Le passage de la figurine à l’avatar est ouvert par l’écran, proposant ainsi de nouveaux supports identificatoires. Le joueur façonne l’image de son corps virtuel dans un univers et un scénario déjà établis. Parfois spectateur, parfois acteur du jeu et de soi, il a désormais la possibilité de se manipuler tout en se regardant, s’incarner dans un corps externe, modeler son image dans un « miroir virtuel », se raconter en laissant des traces de soi…

Quelles particularités distinguent l’avatar des figurines ? Comment l’enfant passe-t-il du jouet tangible à sa représentation numérique ? Du serious game au serious gaming, quels enjeux thérapeutiques ?

Paris Gamification Day

La gamification, pour qui ? pour quoi ?

Le 05 juin 2012, j’étais invitée au Paris Gamification Day, dans les locaux de Microsoft (92), pour participer à une journée de réflexion autour du jeu dans notre quotidien. Utiliser les mécaniques du jeu vidéo, dans un but bien précis, est aujourd’hui de plus en plus fréquent.

But marketing, politique, scolaire, formateur, préventif ou encore informationnel, culturel, cathartique, les possibilités d’usages du jeu sont infinies. Différents experts du monde numérique et ludique étaient réunis pour présenter les avancées, expériences, résultats…

Du pipologue au démagogeek, qui sont les nouveaux curés du web ? – Gamers Assembly 2012, 7 avril

Le jeu vidéo est diabolisé dans note société. Dernièrement, nous avons même vu les peoples et politiques s’en mêler. Ainsi Laure Manaudou et Jacques Cheminade souhaitent « interdire les jeux violents ». Chaque année, des dizaines d’études sont réalisées sur la pseudo violence des jeux vidéo. Les recherches sont biaisées et aucune d’entre elles n’a abouti à des résultats probants.
Cette conférence se déroulant lors de la Gamers Assembly 2012 était l’occasion de dresser un état des lieux de ces « résultats », d’aborder le procès fait aux jeux et de tourner en dérision toutes ces recherches en faisant un parallèle entre les jeux caractérisés comme violents, tels que Call of duty ou Starcraft, et le fameux Angry Birds, qui comptabilise plus de 12 millions de téléchargement sur l’App Store d’Apple. Etrangement, Angry Birds dont l’objectif est de tuer des cochons, ne génère aucune critique. Ce jeu fait pourtant appel à la même violence et poursuit le même objectif : détruire.

Atelier pratique et échanges : Les craintes liées à Internet, aux jeux et aux réseaux sociaux – Cenon, 16 mars 2012

J’interviendrais vendredi 16 Mars à l’espace Cyber-Base de Cenon (33) dans le cadre d’une conférence suivie d’ateliers pratiques sur les « craintes liées à Internet, aux jeux et aux réseaux sociaux ».

Cet après-midi, destiné aux parents, s’inscrit dans une semaine d’évènements pour les 5 ans de la Cyber-base, espace de découverte, d’initiation et de communication autour des outils numériques.

Retrouvez le programme de la journée et de la semaine anniversaire sur le site de la Cyber-Base de Cenon.

Addictions ou nouveaux usages ? Alcool, drogues, jeux vidéos, facebook… – Caen, 5 mars 2012

Facebook Cocaine

De plus en plus de parents sont inquiets sur les principes éducatifs à employer au vu des usages et comportements excessifs de leurs enfants.
Médias et experts pointent du doigt ces parents démunis en les mettant en position de « mauvais parents » et en leur apportant de fausses réponses caricaturales. Le parent « suffisamment bon » peut-il encore exister et se réapproprier  ses propres réponses dans tous ces discours  « biens pensants » basés sur la morale et la bonne conduite ?
Face au fossé générationnel se creusant de manière significative avec les outils numériques et nouveaux comportements, peut-on comprendre les codes des plus jeunes et ainsi prévenir les risques ?

Le lundi 5 mars, au Lycée Sainte Ursule de Caen (14), Georges Schopp et moi-même, décrypterons les usages et notions d’ « addictions », en abordant les questions des jeux vidéo, réseaux sociaux, alcool et drogues.

« Peut-on parler d’addiction aux jeux vidéo et à Facebook » – Vanessa Lalo
« Tabac, alcool, cannabis chez l’adolescent : comment aider les parents » ? Georges Schopp (Psychologue, psychanalyste spécialiste des questions autour des violences et souffrances)

Communiqué de presse,  Ouest France.

 

Quand les jeux vidéo s’invitent dans la famille – Noisy-le-Grand, 16 novembre 2011

Conf Noisy Vanessa Lalo & Eric Leguay

Dans le cadre de la 7ème semaine de la parentalité, organisée par la ville de Noisy le Grand (93), Eric Leguay et moi-même avons animé une conférence/débat sur le thème « Quand les jeux vidéo s’invitent dans la famille ».

Invités à répondre aux interrogations actuelles des parents, nous avons été ravis de participer à cette belle initiative, encadrée par de nombreux ateliers et thèmes de réflexion autour de la problématique « être parents aujourd’hui ».

Eric Leguay est expert en médias numériques et enseignant

Le jeu vidéo responsable de tous les maux ou victime des mots ?

Le jeu vidéo responsable de tous les maux ou victime des mots ? – le Plus. Article initialement publié par Vanessa Lalo dans leplusnouvelobs le 18/01/12

Le jeu vidéo responsable de tous les maux ou victime des mots ?

Une énième étude corrélant violence et jeux vidéo vient d’être publiée par l’Université de Grenoble. Ces recherches ont-elles un sens, et qu’essaie-t-on réellement de prouver ?

Quand on parle de la violence des jeux vidéo, deux corpus s’affrontent immédiatement : les chercheurs du monde numérique d’un côté, les chercheurs en sciences cognitives de l’autre. Ce conflit pourrait finalement se résumer à un débat entre les acteurs et les spectateurs.

Révolution numérique : apprendre et guérir autrement ?

Révolution numérique : apprendre et guérir autrement ? – le Plus. Article initialement publié par Vanessa Lalo dans leplusnouvelobs le 17/05/11.

Révolution numérique : apprendre et guérir autrement ?

63,3 % des Français, âgés de 35,6 ans en moyenne, ont joué à des jeux vidéo au cours des 6 derniers mois [1]. Loin du cliché des geeks et des hardcore gamers, le jeu vidéo et les technologies numériques sont désormais installés dans notre quotidien. Ces outils, longtemps pointés du doigt, peuvent également présenter de nombreux aspects positifs.

État des lieux de médias numériques encore mal identifiés.

Le jeu vidéo, un coupable idéal

Le jeu vidéo, un coupable idéal – le Plus. Article initialement publié par Vanessa Lalo dans leplusnouvelobs le 07/07/11

Le jeu vidéo, un coupable idéal

Violence à l’école ou lors d’une soirée arrosée, les jeux vidéo et Internet restent souvent l’unique réponse aux dérapages.

Récemment, Nadine Morano a pointé la dangerosité des jeux vidéo pour tenter de comprendre comment une collégienne de 13 ans a pu décéder, à la suite de blessures graves, pour une simple querelle amoureuse. Alain Delon a également pris l’exemple des jeux vidéo, d’Internet et du virtuel pour expliquer comment une arme à feu détenue chez lui a pu être utilisée par des amis de son fils lors d’une soirée arrosée.

Les jeux vidéo rendent-ils donc violent ? Pourquoi interprète-t-on les faits d’actualité sous la forme d’une culpabilité venant d’un unique objet ? Notre société consomme, accuse, défend mais ne peut-on pas trouver une parole plus neutre, préservant la présomption d’innocence ? N’y a-t-il qu’un seul coupable ou qu’un seul responsable ? Pourquoi rejeter la faute sur les nouveaux médias numériques comme s’ils symbolisaient le péché originel?