Psychologie & Psychanalyse

Symposium : « La clinique du numérique : nouveaux champs d’exercices, nouveaux outils, nouvelles problématiques » – ICAP 2014, Paris

Le 28ème congrès de l’ICAP (International Congres of Applied Psychology) se déroulait pour la 1ère fois à Paris, du 8 au 13 juillet 2014.

Plus de 900 Symposiums et Workshop étaient proposés sur ces 6 jours de congrès, rassemblant les experts mondiaux de la Psychologie.

Un programme haut en couleurs !

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Journée d’Etude : Les jeux vidéo en bibliothèque – 5 juin 2014, Haras de l’Isle Briand du Lion d’Angers

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Dans le cadre de la première édition de l’événement numérique « A fond les manettes », du 04 au 07 juin 2014, le BiblioPôle organisait le jeudi 05 juin une journée professionnelle d’échanges et de rencontres sur les jeux vidéo en bibliothèque.

Apprendre, expérimenter, créer

Apprendre, créer

Pour ne rien gâcher au plaisir d’apprendre, cette Journée d’Etude se déroulait au Haras de l’Isle-Briand du Lion d’Angers, proposant ainsi une journée plus qu’engageante.

Dans un cadre exceptionnel donc, mon intervention matinale (« Echanges : les jeux vidéo, typologie, psychologie et sociologie« ) portait sur les usages numériques, du public comme des personnels des bibliothèques,  les impacts et apports du jeu dans les espaces de culture et d’éducation.

Serious games : comment les jeux vidéo peuvent rajeunir le cerveau

Serious games : comment les jeux vidéo peuvent rajeunir le cerveau – le Plus. Article initialement publié par Vanessa Lalo dans leplusnouvelobs le 17/09/13

Serious games : comment les jeux vidéo peuvent rajeunir le cerveau

Depuis quelques années déjà, les Wii ont intégré les maisons de retraite pour laisser les seniors jouer au bowling virtuel. Ce type de jeu permet à la fois le maintien des fonctions psychomotrices et la création de lien social. S’amuser ensemble et s’affronter est une autre forme de compétition que le rami ! Les tournois sur Wii-sport, devenus plus fréquents, fédèrent les personnes âgées et offrent un espace où tout est permis. Allant du rire à la compétition et au dépassement de soi, en passant par une dynamique groupale socialisante, les jeux ont tout pour plaire aux moins jeunes.

GTA 5 : pourquoi cette saga violente et disruptive passionne toujours les joueurs

GTA 5 : pourquoi cette saga violente et disruptive passionne toujours les joueurs – le Plus. Article initialement publié par Vanessa Lalo dans leplusnouvelobs le 17/09/13

La saga GTA fait toujours recette auprès des joueurs, pour des raisons qu’il convient d’exposer sur plusieurs plans.

Dans un premier temps, on est tenté d’expliquer l’attrait des joueurs par le fait que l’expérience proposée par GTA ne pourrait pas se réaliser dans leur vraie vie. Jouer à GTA, c’est pouvoir investir la peau d’un gangster, un profil a priori inaccessible pour le joueur dans son quotidien. Dans cette vie parallèle, on n’est pas jugé pour nos actions. Qu’elles soient morales ou pas n’intéresse personne. C’est d’ailleurs tout ce qui fait l’intérêt et le succès du jeu.

Colloque « Le JEU : quels enjeux pour les apprentissages ? Se construire … penser … apprendre » – FNAME, 3 & 4 octobre 2013

La FNAME (Fédération Nationale des Associations de Maîtres E) organisait les 3 & et 4 octobre 2013, à Orléans, son 11ème colloque.
Sur le thème « Le JEU : quels enjeux pour les apprentissages ? Se construire – penser – apprendre », j’ai été invitée à intervenir pour une conférence intitulée « Le numérique, un jeu d’enfants ? Usages, apprentissages et thérapies ».

Game Over, le règne des jeux vidéo (Documentaire) – Diffusion 3 novembre 2013, 00h15, Arte

Les jeux vidéos sont devenus la plus grande industrie culturelle au monde, devant le cinéma, la télévision et la radio. comment en moins de 50 ans, cette pratique ludique a-t-elle pu devenir un point d’ancrage dans le quotidien de centaines de millions d’individus dans le monde ? Comment depuis le jeu « pong » (1968), les jeux vidéos sont-ils devenus si performants qu’ils offrent à des millions de personnes la possibilité de vivre si intensément la délicate et mystérieuse frontière entre monde réel et monde virtuel ?

« Game Over, Le règne des jeux vidéo », un portrait planétaire et alternatif du monde des jeux en réseau, de ses révolutions morales et culturelles. Entre Tokyo, Shanghai, Los Angeles et Paris…

Quel point commun entre un hacker chinois, une star des jeux vidéo alternatifs vivant à Hollywood, une psychologue clinicienne française qui arrive à Tokyo et un sociologue des mondes numériques ? Ils vivent dans le même monde, le monde vaste des jeux vidéo… Leurs aventures et leurs témoignages nous offrent une vision unique et différente sur un monde en pleine mutation…

« Game Over, Le règne des jeux vidéo », sera diffusé dans la nuit de samedi à dimanche 03 novembre 2013, à 00h15 sur ARTE !

Accompagner les parents d’ados… mondes à part, chemins communs – REAAP de la Manche, 11 octobre 2012

Le 11 octobre 2012, se déroulait la rencontre départementale du REAAP (Réseau Ecoute, d’Appui et d’Accompagnement des Parents) de la Manche sur le thème « Accompagner les parents d’ados… mondes à part, chemins communs ».
J’étais conviée pour 2 interventions autour du numérique.

Article « Des figurines aux avatars » – Journal des Psychologues, Juillet/Août 2012 (n°299)

La place du jeu est une question actuelle, mais qui remonte malgré tout à des temps bien lointains, les hommes ayant toujours laissé des traces de leurs jeux et de leurs jouets.
Des figurines manipulables ont été fabriquées depuis la préhistoire afin de représenter des animaux, des divinités, des instances symboliques et de se mettre en scène.
Ces besoins de jouer, de manipuler et de se représenter, trouvent aujourd’hui une nouvelle voie dans celle de l’« avatar » du jeu vidéo.

Avec les figurines qu’il choisit pour mettre en scène l’univers dont il est habité, l’enfant joue et se joue en (se) manipulant. Le passage de la figurine à l’avatar est ouvert par l’écran, proposant ainsi de nouveaux supports identificatoires. Le joueur façonne l’image de son corps virtuel dans un univers et un scénario déjà établis. Parfois spectateur, parfois acteur du jeu et de soi, il a désormais la possibilité de se manipuler tout en se regardant, s’incarner dans un corps externe, modeler son image dans un « miroir virtuel », se raconter en laissant des traces de soi…

Quelles particularités distinguent l’avatar des figurines ? Comment l’enfant passe-t-il du jouet tangible à sa représentation numérique ? Du serious game au serious gaming, quels enjeux thérapeutiques ?

Du pipologue au démagogeek, qui sont les nouveaux curés du web ? – Gamers Assembly 2012, 7 avril

Le jeu vidéo est diabolisé dans note société. Dernièrement, nous avons même vu les peoples et politiques s’en mêler. Ainsi Laure Manaudou et Jacques Cheminade souhaitent « interdire les jeux violents ». Chaque année, des dizaines d’études sont réalisées sur la pseudo violence des jeux vidéo. Les recherches sont biaisées et aucune d’entre elles n’a abouti à des résultats probants.
Cette conférence se déroulant lors de la Gamers Assembly 2012 était l’occasion de dresser un état des lieux de ces « résultats », d’aborder le procès fait aux jeux et de tourner en dérision toutes ces recherches en faisant un parallèle entre les jeux caractérisés comme violents, tels que Call of duty ou Starcraft, et le fameux Angry Birds, qui comptabilise plus de 12 millions de téléchargement sur l’App Store d’Apple. Etrangement, Angry Birds dont l’objectif est de tuer des cochons, ne génère aucune critique. Ce jeu fait pourtant appel à la même violence et poursuit le même objectif : détruire.

Quand les jeux vidéo s’invitent dans la famille – Noisy-le-Grand, 16 novembre 2011

Conf Noisy Vanessa Lalo & Eric Leguay

Dans le cadre de la 7ème semaine de la parentalité, organisée par la ville de Noisy le Grand (93), Eric Leguay et moi-même avons animé une conférence/débat sur le thème « Quand les jeux vidéo s’invitent dans la famille ».

Invités à répondre aux interrogations actuelles des parents, nous avons été ravis de participer à cette belle initiative, encadrée par de nombreux ateliers et thèmes de réflexion autour de la problématique « être parents aujourd’hui ».

Eric Leguay est expert en médias numériques et enseignant