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Enfants youtubeurs : est-ce bien raisonnable ?

Montage Vanessa Lalo

Les vidéos sont aujourd’hui le média le plus consommé par les jeunes. 96% des adolescents (13-19 ans) regardent des contenus sur Youtube et 79% sont inscrits sur la plateforme (source Junior Connect’ Ipsos 2017).
Chez les 2-14 ans, 2 millions d’enfants (soit 19,9%) ont visionné au moins une vidéo en mai 2018, y passant en moyenne 2h26 par mois (source Médiamétrie – L’Audience Vidéo Ordinateur en France en mai 2018).
Enfin, le smartphone est le terminal personnel le plus possédé par les jeunes avec un taux d’équipement de 84% des 13-19 ans et de 24% pour les 7-12 ans. La plateforme la plus utilisée sur ce support reste Youtube au premier rang chez les 13-19 ans comme les 7-12 ans (source Junior Connect’ Ipsos 2018)

Support très facile d’accès, dès le plus jeune âge, nous retrouvons également les tout-petits qui, à partir de 2/3 ans, commencent déjà à regarder des dessins-animés et autres vidéos sur Youtube, avec une grande aisance, sur appareil nomade donc souvent à l’abris du regard des parents, contrairement à la télévision familiale dans le salon.
Youtube s’est donc imposé en quelques années comme la plateforme incontournable des foyers, pour tous les âges.

Article – « Le numérique, une culture populaire » (Revue Résonnances, n°25 – octobre 2018)

Le 03 février 2018, j’étais invitée à une controverse publique autour de la question « Numérique ou place publique pour la transformation sociale ? ».

J’étais chargée de porter la voix en faveur du numérique, bien que mon propos soit modéré et prônant plutôt l’hybridation de tous les territoires éducatifs.

Chacun des 2 controverseurs devait argumenter selon la position défendue, puis le public était amené à rejoindre la scène pour soutenir les arguments « pour » ou « contre » et ainsi co-construire le débat. Une deuxième phase consistait à reprendre les raisonnements du public et à modérer son éclairage, avant de laisser le public de nouveau nous rejoindre pour clore les échanges sur une note ouverte.

 

          

 

 

 

 

 

 

 

Article « La pratique excessive des jeux vidéo, un mode d’expression pour l’adolescent » (Revue « Cahiers de la puéricultrice », mai 2017)

Gamers-Assembly-2017-adolescents-jeux-video-minecraft

Résumé

Employer le terme de pratique excessive plutôt que celui d’addiction est plus approprié pour parler d’un adolescent qui passe trop de temps devant son écran, sur des jeux en ligne.
Jouer est un moyen de s’exprimer que peut trouver le jeune durant cette période de bouleversements qu’il traverse.
Des conseils existent pour que l’adolescent et sa famille puissent se comprendre, éviter les conflits sur ce sujet, et permettre d’identifier d’éventuelles autres problématiques.

Article publié dans la Revue « Cahiers de la puéricultrice » (Elsevier Masson, n°307, vol. 54, p. 26-27 – mai 2017).

Article – Pokémon Go, pourquoi tant de haine ? – Tribune pour Libération (25/08/16)

Des chasseurs de Pokémon sous la tour Eiffel. Photo Boris Allin. Hans Lucas pour libération

« Pokémon Go, pourquoi tant de haine ? » – Tribune initialement publiée par liberation.fr le 25/08/16

 

Non, les jeux vidéo ne rendent pas « addict ». Non, les jeux vidéo ne rendent pas violents. Non, les jeux vidéo n’isolent pas leurs utilisateurs. Les clichés relayés, à chaque nouvelle sortie d’un jeu ou au détour de faits divers, ont la dent dure.

Les jeux vidéo sont des révélateurs de ce que nous sommes et des reflets de notre société. Ils viennent montrer à l’extérieur ce qu’il se passe à l’intérieur. Que dire de Pokémon Go qui a fait depuis un mois l’objet de tous les commentaires et traitements possibles ?

Article « Pourquoi Les Sims nous plaisent tant ? » – Jeux Vidéo Magazine, Hors-Série n°39 « Spécial Les Sims », Septembre 2014

A l’origine, simple maison de poupée virtuelle, Les Sims suscitait surtout l’engouement des jeunes filles, trouvant ainsi une espace intermédiaire entre le jouet d’enfant et la vie d’adulte. Le jeu vidéo permet une interaction immédiate ne proposant plus simplement une série d’éléments figés auxquels l’on donne vie par l’imaginaire, mais des représentants numériques complexes, modifiables à merci. Offrant un terrain d’expériences infinies, Les Sims mettront pourtant plusieurs opus a fait l’unanimité auprès d’un large public.

C’est surtout avec l’apparition des Sims 2 (2003) et l’émergence d’un tout nouveau type de jeu, Second Life (2003), que tout un chacun souhaitera tester les environnements virtuels.

Véritable mode, les univers simulés se sont laissés investir de mille et une manières, touchant un public de plus en plus large, au point d’en devenir incontournables.

Pourquoi donc une planète virtuelle comme Les Sims nous fascine autant ? Quelles spécificités nous poussent à reproduire notre réalité dans ce jeu ?

Article – Serious games : comment les jeux vidéo peuvent rajeunir le cerveau

Serious games : comment les jeux vidéo peuvent rajeunir le cerveau – le Plus. Article initialement publié par Vanessa Lalo dans leplusnouvelobs le 17/09/13

Serious games : comment les jeux vidéo peuvent rajeunir le cerveau

Depuis quelques années déjà, les Wii ont intégré les maisons de retraite pour laisser les seniors jouer au bowling virtuel. Ce type de jeu permet à la fois le maintien des fonctions psychomotrices et la création de lien social. S’amuser ensemble et s’affronter est une autre forme de compétition que le rami ! Les tournois sur Wii-sport, devenus plus fréquents, fédèrent les personnes âgées et offrent un espace où tout est permis. Allant du rire à la compétition et au dépassement de soi, en passant par une dynamique groupale socialisante, les jeux ont tout pour plaire aux moins jeunes.

Article – GTA 5 : pourquoi cette saga violente et disruptive passionne toujours les joueurs

GTA 5 : pourquoi cette saga violente et disruptive passionne toujours les joueurs – le Plus. Article initialement publié par Vanessa Lalo dans leplusnouvelobs le 17/09/13

La saga GTA fait toujours recette auprès des joueurs, pour des raisons qu’il convient d’exposer sur plusieurs plans.

Dans un premier temps, on est tenté d’expliquer l’attrait des joueurs par le fait que l’expérience proposée par GTA ne pourrait pas se réaliser dans leur vraie vie. Jouer à GTA, c’est pouvoir investir la peau d’un gangster, un profil a priori inaccessible pour le joueur dans son quotidien. Dans cette vie parallèle, on n’est pas jugé pour nos actions. Qu’elles soient morales ou pas n’intéresse personne. C’est d’ailleurs tout ce qui fait l’intérêt et le succès du jeu.

Article « Des figurines aux avatars » – Journal des Psychologues, Juillet/Août 2012 (n°299)

La place du jeu est une question actuelle, mais qui remonte malgré tout à des temps bien lointains, les hommes ayant toujours laissé des traces de leurs jeux et de leurs jouets.
Des figurines manipulables ont été fabriquées depuis la préhistoire afin de représenter des animaux, des divinités, des instances symboliques et de se mettre en scène.
Ces besoins de jouer, de manipuler et de se représenter, trouvent aujourd’hui une nouvelle voie dans celle de l’« avatar » du jeu vidéo.

Avec les figurines qu’il choisit pour mettre en scène l’univers dont il est habité, l’enfant joue et se joue en (se) manipulant. Le passage de la figurine à l’avatar est ouvert par l’écran, proposant ainsi de nouveaux supports identificatoires. Le joueur façonne l’image de son corps virtuel dans un univers et un scénario déjà établis. Parfois spectateur, parfois acteur du jeu et de soi, il a désormais la possibilité de se manipuler tout en se regardant, s’incarner dans un corps externe, modeler son image dans un « miroir virtuel », se raconter en laissant des traces de soi…

Quelles particularités distinguent l’avatar des figurines ? Comment l’enfant passe-t-il du jouet tangible à sa représentation numérique ? Du serious game au serious gaming, quels enjeux thérapeutiques ?

Article – Le jeu vidéo responsable de tous les maux ou victime des mots ?

Le jeu vidéo responsable de tous les maux ou victime des mots ? – le Plus. Article initialement publié par Vanessa Lalo dans leplusnouvelobs le 18/01/12

Le jeu vidéo responsable de tous les maux ou victime des mots ?

Une énième étude corrélant violence et jeux vidéo vient d’être publiée par l’Université de Grenoble. Ces recherches ont-elles un sens, et qu’essaie-t-on réellement de prouver ?

Quand on parle de la violence des jeux vidéo, deux corpus s’affrontent immédiatement : les chercheurs du monde numérique d’un côté, les chercheurs en sciences cognitives de l’autre. Ce conflit pourrait finalement se résumer à un débat entre les acteurs et les spectateurs.

Article – Révolution numérique : apprendre et guérir autrement ?

Révolution numérique : apprendre et guérir autrement ? – le Plus. Article initialement publié par Vanessa Lalo dans leplusnouvelobs le 17/05/11.

Révolution numérique : apprendre et guérir autrement ?

63,3 % des Français, âgés de 35,6 ans en moyenne, ont joué à des jeux vidéo au cours des 6 derniers mois [1]. Loin du cliché des geeks et des hardcore gamers, le jeu vidéo et les technologies numériques sont désormais installés dans notre quotidien. Ces outils, longtemps pointés du doigt, peuvent également présenter de nombreux aspects positifs.

État des lieux de médias numériques encore mal identifiés.